miércoles, 24 de diciembre de 2014

Aventuras Gráficas más esperadas para 2015 (parte I)

Final Fantasy XV. The Order. Call Of Duty,... Cuando ponemos en un buscador listas de videojuegos para 2015 es difícil encontrar alguna en la que no aparezca éste tipo de juegos. Es muy difícil ver un “Top” en el que no aparezcan las secuelas de sagas afianzadas en el mercado, nuevas superproducciones o “indies” con nombres de peso por detrás.


Así que a los que nos gusta lo diferente, que no andamos buscando un mismo esqueleto pero con diferente relleno, a los que nos gustan las historias que rompen moldes, que no se ajustan a lo que el gran público exige, nos cuesta mucho hacer encontrar joyas escondidas que no aparecerán en ningún medio, ni en ninguna lista, bien por pertenecer a un género que no llama la atención o porque no tienen medios suficientes para invertir dinero en marketing.

Es por ello que desde este blog, vamos a hacer una serie de entradas en las que mostraremos algunos de los juegos “diferentes”, bien por el género, por su temática que no encontrareis en ninguna medio en la sección de “más esperados para 2015”.


En esta entrada hablaremos, de cinco juegos pertenecientes al género de la aventura gráfica que deberemos seguir de cerca ya que todos ellos tienen todo el potencial para hacernos pasar grandes momentos delante de la pantalla del ordenador.

Technobabylon

Gemini Rue, Resonance…estos son algunos de los juegos que se nos vienen a la mente cuando hablamos de la aventura gráfica contemporánea. Y es que, sin duda, si algún estudio recoge la esencia de aquellas joyas de los años noventa, en cuanto a jugabilidad point and click, diálogos, puzles, historias, gráficos es el estudio Wadjet Eyes Games.


Es por este motivo, que en una lista de las aventuras gráficas más esperadas para el próximo año 2015 no podía faltar el nuevo proyecto de esta compañía, que aun siendo un desarrollo externo, y a pesar de la frustrante experiencia de A Golden Wake, está siendo observada desde el momento del inicio de su desarrollo por Wadjet Eye Games.

Ambientada en un universo ciberpunk, y teniendo como esqueleto el juego del mismo nombre y mismo desarrollador que salió en tres partes en el año 2011 ( el cual lo podéis descargar de aquí) pero a la que se le dotara de mayor duración, más personajes, profundidad en la historia y de mayores situaciones jugables.

Techonababylon nos pondrá en la piel de Latha Sesame, una mujer sin trabajo  con agorafobia, la cual será asesinada ya que, sin saberlo, es el único cabo suelto de una conspiración. Para evitarlo tendrá que salir del “Trance” una evolución de Internet, una vida virtual, y salir al mundo real para luchar por su vida.


Mientras tanto,  el doctor  Charles Regis está siendo chantajeado para que retire una prueba de una escena del crimen o los embriones criogenizados de sus hijos nonatos morirán.
Por otro lado,  Max Lao, tendrá que resolver un asesinato causado por plantas modificadas. Todas estas tres historias se unirán para descubrir una gran conspiración que hará que todo lo que conocían hasta ahora cambie.

Wadjet Eyes Games por medio, una aventura que difícil, con grandes puzles y con una trama nada convencional son buenos indicios para seguir atentos a esta nueva aventura gráfica que, sin duda, será  uno de los grandes juegos del 2015, y seguro que al final del 2015, en muchas listas estará como el tapado del año.


Si queréis más información podéis entrar en la página oficial de juego, (pulsando aquí), y tenéis un genial adelanto en la página de nuestros compañeros Aventura y Cía (pulsando aquí).

The Slaughter

Otra aventura gráfica que quiere alejarse de los cánones que  a este género se le presumen. Personajes con sentido del humor, cleptomanos, egocéntricos, con situaciones absurdas y con historias para divertir al público. Pues bien, olvidaros  de esto, pues este juego se aleja de todo lo anterior.

Un asesino en serie está aterrorizando las calles del Londres de la época Victoriana. El investigador privado, Sydney Emerson ha tocado fondo entre perros perdidos y palizas en callejones.


Pero un acontecimiento  va a obligar nuestro protagonista  a dejar atrás su actitud egoísta y a tener que enfrentarse a situaciones peligrosas y surrealistas un camino, según palabras de su desarrollador, será  una línea entre  los sueños y la realidad.

Un viaje por los lugares más oscuros de Londres, de tabernas ubicadas en los barrios más peligrosos de la ciudad, clubs y hasta fumadores de opio los que nos descubrirán los lugares más oscuros de la mente humana.


Una aventura gráfica point and click, que tiene como base la saga Broken Sword, lo que nos hace pensar que tendrá una dificultad elevada, con grandes puzles que nos harán exprimirnos nuestro cerebro. Según palabras de su creador,  será una como una aventura de los años noventa pero escrita por David Linch.

Pero sobre todo, lo que más destacará de esta obra serán sus diálogos, pues según su desarrollador ninguna línea estará escrita porque sin ningún sentido, todas ellas estarán puestas con sumo cuidado, descubriendo a grandes personajes, como si de una novela de género negro se tratara. Una mezcla de historia, música y diálogos que combinados quieren hacer que The Slaughter penetre en nuestras mentes.



Aventura gráfica que se espera que salga para Julio de 2015. Distinta, atrevida, con temas que no se tratan en los videojuegos, una ambientación distinta, una jugabilidad a la vieja usanza y una historia adulta hacen que Julio este marcado en nuestros calendarios con la misma frase con la que iniciaron su campaña de financiación en Kickstarter consiguiendo recaudar más de 8000 dólares y que refleja lo que quiere ser el juego:

 “El destripador cosecha lo que siembran los pecadores”



Shardlight

Otro juego de Wadjet Eye Games, que como se ha dicho en la introducción de Technobabylon, el nombre de esta compañía es representativo de una aventura gráfica de calidad, como nos han demostrado en otros videojuegos.


Además esta nueva obra representa una segunda oportunidad para uno de sus desarrolladores, Francisco González,  que tras el decepcionante A Golden Wake, prepara ahora, junto a Ben Chandler esta nueva aventura gráfica, que, según sus propias palabras, será totalmente distinta a su obra anterior.

Shardligt surge de dos obras desarrolladas en el año 2013 por Francisco González y Ben Chlander,  The Rebirth/The Reaper, la cual la podéis descargar de aquí, una aventura gráfica que nos traslada al día del apocalipsis y al mundo post-apocalíptico y que, según palabras de los desarrolladores, iba a ser una introducción para una gran aventura, la que ahora conocemos con el nombre de Shardligt.


Su jugabilidad será point and click, y según pudimos observar en su predecesor, serán complejos, teniendo algún que otro rompecabezas, pero no abusando de ellos, todo ello ambientado en un mundo post-apocalíptico, con las características gráficas que ese marco temporal conllevan.

En cuanto a la historia, todo ocurrirá unos años después de la caída de la bomba, el día en que el mundo cambio. Un mundo cruel, en la que la enfermedad, el hambre y la muerte son la rutina de los supervivientes. Unos gobernantes que se impusieron cuando todo empezó, cuya autoridad no puede ser cuestionada, oligarquía que controla todos los recursos y que no comparten con toda la población.


Mientras los ricos tienen su dosis de vacunas al día para paliar la enfermedad surgida a partir de la caída de la bomba, los pobres viven en un estado de miedo constante, de desesperación, de tener que sobrevivir un día más.

En este panorama, manejaremos a Amy, una joven que no conoce más que la miseria, y que se verá obligada a trabajar para Calígula, el despiadado jefe de la secretaria de energía. Pero un día un extraño personaje aparece en su vida, y junto a él, empezara su aventura en la que descubrirá un oscuro secreto que tiene escondido el gobierno, uniendo a todos los pueblos oprimidos para derrocar a Calígula y encontrar la cura a la plaga que asola al mundo.


Una aventura diferente, que promete buena jugabilidad y una historia profunda, una segunda oportunidad para Francisco González, y que si todo sale como se promete, estaremos ante una de las grandes aventuras gráficas de este año 2015.

Dead Synchronicity

Otra aventura que se sale de los estándares del género de la aventura gráfica, y de la cual ya se escribió sobre ella en este blog.

Encarnaremos a Michael, un hombre que tras un tiempo inconsciente al borde de la muerte (no se nos dice cuánto, pero se presume que son semanas) despierta en una caravana de aspecto sucio. Al poco tiempo se dará cuenta de que algo no va bien, pues se encuentra encerrado en un vertedero con más gente, en el que unos soldados a base de fuerza y de asesinatos los mantienen controlados y no les permiten salir.


Todo esto en un mundo que ha sido arrasado por una serie de desastres naturales causados por un fenómeno llamado “La Gran Ola”, acosados por la pandemia de los “Disueltos” enfermos que acaban disolviéndose en un charco de sangre, adquiriendo extrañas capacidades cognitivas antes de su horrenda muerte y una brecha en el cielo de la que se percibe el ruido de lo que parece una máquina.  Una carrera a contrarreloj para evitar la “sincronizad muerta”, que será cuando el Tiempo se disuelva.

Un argumento duro, que mostrara la naturaleza humana cuando todo lo conocido se viene abajo, en el que los más fuertes gobiernan duramente sobre el resto de la población, donde no son más que instrumentos a utilizar para sus propósitos.


Con una jugabilidad point and click, unos gráficos con personalidad, que han ganado varios premios, los chicos de Fictiorama Studios nos vas a traer en 2015 una aventura gráfica diferente, y un gran ejemplo que de una idea, si se trabaja en llevarla a cabo, es posible transfórmala en realidad.
Pulsando aquí podréis encontrar más información de este videojuego.

Thimbleweed Park

Una de las sorpresas más agradables e inesperadas de este año para los amantes de la aventura gráfica fue el anuncio de Ron Gilbert (creador del genero  tal y como lo conocemos ahora con el fantástico Manciac Mansion) de sacar a kickstarter una nueva aventura gráfica, y que, como todo hacía prever, en pocos días consiguió el objetivo y superándolo.


La secuela espiritual de Manciac Mansion, una vuelta a los orígenes de la aventura gráfica, a saber de dónde nació este género, como se jugaba antes, la genialidad de los puzles, de los diálogos, de los personajes…un regalo para los que crecimos con la edad dorada de estos videojuegos.

Aquí podeis encontrar más información del videojuego, pues ya se escribió de él en este blog, por lo que pondremos su argumento, para que se pueda observar como no todas las aventuras gráficas tienen que ser protagonizadas por un tipo gracioso, al que no le importa nada solo solucionar su problema, como podemos comprobar en estas cinco aventuras gráficas que hemos mencionado.


Dos detectives investigando el cadáver de un hombre flotando en la orilla de un río. Una mujer, Dolores, peleando por la herencia de su tío muerto, en una extraña familia en la que hay intrigas, conspiraciones. Un payaso con una maldición, no puede quitarse el maquillaje. ¿Cómo ha llegado a ese estado? ¿Cómo puede salir de él? Un hombre se levanta en la habitación 13 del Edmund hotel. No se acuerda de nada, solo sabe una cosa a ciencia cierta, está muerto y no, no es el cuerpo aparecido en el río.

 Y en medio una ciudad, Thimbleweed Park, antaño una tierra de ensueño, con grandes comercios y un gran hotel. Hoy, una ciudad abandonada, en la que el polvo se acumula en sus carreteras, y una extraña sensación de miedo te invade cuando entras en ella. Nadie quiere ir, pero todo el mundo llega a ella.


¿Qué relación hay entre estos personajes y el cuerpo sin vida encontrado en la orilla del río? ¿Qué ha pasado en Thimbleweed Park? No lo sabemos, pero algo malo, muy malo está en el aire y va a corromper a nuestros protagonistas.

Más información de este juego pulsando aquí.

viernes, 21 de noviembre de 2014

Thimbleweed Park: Un nuevo comienzo en la aventura gráfica

Hace escasos días, los amantes de los videojuegos, no solo los fanáticos de las aventuras gráficas, recibieron una noticia bomba: Ron Gilbert (creador de Maniac Mansion, el cual asentó las bases del point and click y Monkey Island, considerada para muchos sus dos primeras entregas el sumun de este género) y Gary Winncik (muchas veces olvidado pero de sus manos salieron los gráficos de Maniac Mansion, y de otras muchas aventuras gráficas, como Indiana Jones) sacaban a Kickstarter un nuevo juego:  Thimbleweed Park.


Para todo el público, pero sobre todo destinado a los viejos jugadores que vivimos aquella época de la edad dorada de las aventuras gráficas. El Maniac Mansion de esta generación, del siglo XXI, y esto no es algo que diga un servidor, sino que ha salido de la boca de sus desarrolladores, un videojuego con el que intentaran conseguir lo que ya hicieron hace tantos años: llevar a la aventura gráfica al lugar al que se merece.

Y desde este blog os vamos a contar todo lo que se sabe de ella sobre historia, jugabilidad, gráficos y sonido, ya que pensamos que, para los que amamos este género, es la mejor noticia desde hace muchos años, porque cuando se juntan dos genios, dos maestros, solo puede salir una obra maestra.

Un muerto, un payaso, una herencia y  dos detectives.

Dos detectives investigando el cadáver de un hombre flotando en la orilla de un río. Una mujer, Dolores, peleando por la herencia de su tío muerto, en una extraña familia en la que hay intrigas, conspiraciones. Un payaso con una maldición, no puede quitarse el maquillaje. ¿Cómo ha llegado a ese estado? ¿Cómo puede salir de él? Un hombre se levanta en la habitación 13 del Edmund hotel. No se acuerda de nada, solo sabe una cosa a ciencia cierta, está muerto y no, no es el cuerpo aparecido en el río.



Y en medio una ciudad, Thimbleweed Park, antaño una tierra de ensueño, con grandes comercios y un gran hotel. Hoy, una ciudad abandonada, en la que el polvo se acumula en sus carreteras, y una extraña sensación de miedo te invade cuando entras en ella. Nadie quiere ir, pero todo el mundo llega a ella.

¿Qué relación hay entre estos personajes y el cuerpo sin vida encontrado en la orilla del río? ¿Qué ha pasado en Thimbleweed Park? No lo sabemos, pero algo malo, muy malo está en el aire y va a corromper a nuestros protagonistas.

Sin duda un avance que nos pone los dientes largos, en los que, como podemos observar, siendo una característica típica de los juegos de estos desarrolladores el humor, tal y como podemos comprobar en Maniac Mansion, no todo serán risas, sino que habrá misterio, terror y sobre todo, ese humor negro, haciendo que una situación que siendo graciosa, no lo sea (un payaso que no se puede quitar el maquillaje en cualquier situación seria gracioso, aquí es una maldición).



Los propios desarrolladores han comentado que todos los personajes están conectados, que en algún momento se cruzaran, se encontraran, para bien o para mal, y seremos nosotros, los que con nuestras acciones, cambiaremos la trama, habiendo hasta cinco posibles finales.

Lo mejor para definir la esencia de su historia es con las palabras del propio Ron Gilbert “Es como si Twin Peaks se encontrara con True Detective y este a su vez con X-Files). Casi nada.

Maniac Mansion 2

Point and click elevado a la enésima potencia. Así se puede describir la jugabilidad de Thimbleweed Park.

Podremos manejar en cualquier momento a cualquiera de los 5 personajes, diferencia ya con Maniac Mansion que solo podías escoger a dos, cada uno con distintas habilidades. Pero, lo que hace realmente interesante  al juego es el gran potencial que da empezar con los protagonistas separados.



Los puzles se alargaran en la historia, no necesitas resolver uno para poder seguir avanzando, sino que un personaje puede hacer una determinada acción para que él pueda seguir con la historia y, en otro momento, otro tendrá que deshacer lo que ha hecho el primero, o tendrá que escoger otro camino.

Pero, y en esto han hecho mucho énfasis, es que tú puedes hacer una cosa para avanzar, o no, no hay una única solución, pero lo que hagas, como se ha mencionado en el párrafo anterior, va a perdurar en el tiempo, y tal vez ese personaje con el que estas necesitaba ese objeto, y al no estar tendrá que tomar otra opción, o, simplemente, no pueda avanzar más, la historia se ha acabado para él.

Esto lo que hace es que no sea una aventura lineal, sino que hay muchas maneras de afrontar una situación, y que nuestras acciones van a repercutir en el futuro. También se hará necesario la cooperación entre personajes, y dependiendo de sus habilidades, se resolverá de una manera u otra.



Todo lo anterior le va a dar un aire fresco al género, que a veces intenta nuevas ideas pero que nunca acaban de asentarse, y que hacen que las aventuras gráficas estén un poco ancladas en el pasado.

En cuanto a la dificultad de los puzles,  tendremos dos niveles. Uno para los que nunca hayan jugado a una aventura, en la que lo comentado en los anteriores párrafos, esa continuación en el tiempo de tus decisiones, no van a ser tan importantes, ya que, según palabras de sus creadores,  hay mucha gente que tiene muy poco tiempo para jugar.

Pero no hay que alarmarse, ya que habrá otro modo de juego, el duro, que, según palabras de Ron Gilbert, va a ser para los jugadores de antaño, de toda la vida. No va a ser fácil, y, a la dificultad que tiende de por si la cooperación entre personajes, el combinar distintas habilidades, la posibilidad de realizar una acción un instante y que perdure, se la va a sumar puzles complejos. Algunos con solución lógica, y otros, aunque a algunos no les guste, mediante prueba y error, sin una lógica, poniendo como ejemplo el puzle de Monkey Island 2 cuando teníamos que utilizar a un mono como palanca ¿Lógica? Ninguna. Pero la satisfacción que te da el encontrarla, no te la quita nadie, y es algo que los que amamos el género, nos gusta.



No queremos despertar mucho hype, pero con todo lo anterior mencionado, el no ser una aventura lineal, que nuestras acciones perduren, el cuidado de los creadores para la gente de toda la vida, hacen presagiar que estamos ante un punto de inflexión en la jugabilidad de las aventuras gráficas, tal y como lo hizo Maniac Mansion.

Vuelta a los 90

“Queremos que la gente sienta lo que trasmitían los juegos con esas paletas de colores. Pensamos que con estos gráficos pueden usar más su imaginación que con una nave en la que se vea hasta el último detalle”

Si esto sale de la boca Gary Winncik, aquel que de sus manos nacieron juegos como Maniac Mansion, Indiana Jones… ¿Qué más vamos a decir nosotros? Solo la frase anterior tiene que hacer que los jugadores que vivimos aquella época dorada tengan ganas de tener ya en sus manos  Thimbleweed Park.



¿Qué más podemos decir de los gráficos? Que las imágenes hablan por si solas, que es una vuelta a Monkey Island, a Monkey Island, a Indiana Jones a tantas aventuras con la que hemos crecido, con las que nos hemos sumergido a este mundo. A esto se le añade la tecnología de que el escenario se mueve con nosotros, no que avancemos hasta un punto y se mueva todo el escenario a la vez.


Por historia, jugabilidad  y gráficos lo único que podemos deciros es que no podemos esperar más, que ya hemos invertido en este nuevo proyecto y que tiene toda la pinta de ser lo que las aventuras gráficas necesitan. ¿Quién sino que el creador del point and click tal y como lo conocemos ahora iba a realizar una revolución? Solo esperamos que no sea otro Brogen Age, que no tiene pinta, que es una aventura muy normalita.

sábado, 15 de noviembre de 2014

A Golden Wake: Una mancha en Wadjet Eye Games

He de admitir que la primera vez que vi un tráiler sobre esta aventura gráfica me sentí emocionado, sentí que pronto veríamos ver un juego de la vieja Sierra. El aspecto gráfico, la historia adulta que proponía, alejada de la comedia que proponía en su tiempo LucasArts. Con muertes, de gran dificultad.

Este interés creció exponencialmente cuando Wadjet Eye Games decidió producirla, la gran compañía de las aventuras gráficas, junto con Daedelic, entre las que se encuentra, entre otras obras, Resonance, la experiencia jugable más cercana a una aventura de los años 90.



Y llegó el día de su salida, fue a Gog y empecé a sumergirme en ella. Y, tras media hora me di cuenta de que mis ilusiones se iban, de que no estaba ante el juego que me prometieron. ¿Por qué? Seguid leyendo.

Miami: tierra de oportunidades…perdidas

La historia de Golden Wake abarca toda la década de los años 20 en Estados Unidos, y todo lo que esa época trajo consigo: todo era posible, cualquiera podría convertirse en casi un Dios. La falsa ética del país con la prohibición del alcohol con la llamada ley seca y todo lo que trajo con ella: los gánster. Y el choque con la realidad, en la Gran Depresión.



En este entorno manejamos a  Alfie Banks, un joven y gran vendedor que empieza su aventura en el frio invierno de New York del año 1921. Un día normal, otro día más en la oficina, Alfie entra a trabajar y, nada más hacer acto de presencia, nuestros dos simpáticos compañeros nos adulan. Nos sentimos los reyes con sus palabras y con una sonrisa comenzaremos la mañana ajenos a las críticas de estos hacia nuestra persona por no ser tan eficaces como nosotros… ¿Pero qué le vamos a hacer?

Nuestro jefe aparece, un gran amigo de nuestro padre, al cual nos queremos parecer, cueste lo que cueste, que nos dice lo buenos que somos en nuestro trabajo, nos hace cosquillas en los oídos escuchando lo buen vendedores que somos. Halagados, seguimos a lo nuestro, que es vender, y no lo hacemos nada mal. Todo va bien, es casi tan perfecto que nuestro jefe nos fía las llaves de su oficina mientras el sale a atender asuntos urgentes.



Los adorables compañeros de Alfie parecen estar en apuros, se ha roto una bombilla en el cuarto de enfrente, acudimos a la sala a ayudarles a  colocar una nueva. Volvemos a nuestro cometido, no queremos perder clientes. El jefe vuelve y todo se tuerce. Han desaparecido contratos de su mesa… ¿Quién los puede tener? Viene hacia nosotros y nos acusa de habérselos cogido… ¿Cómo es posible? Nos dejó la llave de su oficina pero juramos por nuestro honor que no sabemos nada. Un amigable compañero nos dice que dejemos de mentir, que levantemos nuestra carpeta y…los contratos están ahí. Intentamos explicarnos, defendernos, nos la han jugado, pero ellos han ganado. Somos despedidos y ellos consiguen más ventas.

Pero somos Alfie Banks. Somos los mejores vendedores, nada nos puede detener. Cogemos un periódico y vemos una oportunidad de oro,  una nueva ciudad está surgiendo, Miami,  promovida por una gran mente visionaria y necesita a gente. Es nuestra oportunidad…Miami, espera al gran Alfie Banks, porque va a dejar huella.



Así empieza Golden Wake, una historia que se divide en cuatro capítulos, cada uno de ellos en una época diferente (la entrada de la ley seca, la Gran Depresión…) y, a cada cual, peor. Lo que parece que va a ser una gran historia, de la que vamos a estar enganchados, porque así nos lo prometieron, así nos lo hicieron ver, la época en la que se desarrolla es idónea acaba convirtiéndose en una trama aburrida, predecible, sin nada que destacar y con un final ridículo.

El primer pecado que encontramos en la trama de Golden Wake es la involución de nuestro personaje. Durante los tres primeros capítulos, en los cuales ha ido pasando por distintas situaciones, ha traicionado y  se ha sentido traicionado el  Alfie Banks que encontramos en el primer segundo del juego es el que nos vamos a encontrar en el último segundo del tercer capítulo.  Podríamos creer que la actitud de comerse el mundo, de sentirse el rey va disminuyendo al irse dando cuenta de que todo es irreal, de que va volviéndose más duro pero no. El cómo  aborda los distintos problemas, su actitud con los demás, los diálogos son los mismos durante los capítulos mencionados.



¿Qué hace esto? Que nunca empaticemos con el personaje, que no le cojamos cariño, ni odio ni nada, sentimos totalmente indiferencia por él, no nos hace sumergimos en el juego y el problema al que eso lleva es que se hace aburrido. Excepto en el cuarto capítulo, que dura 15 minutos, en los tres primeros tenemos la sensación de estar con un personaje más, y que si no fuera por el interés en informamos acerca de ciertas aventuras este humilde servidor no hubiera pasado del primer capítulo.

Si a esto le sumamos que los personajes secundarios son como el personaje principal, son una parte más del juego, con la que interactuar y ya, no les pidas que tengan personalidad, porque no la tienen, están ahí puestos para poder avanzar en la aventura, pero que tampoco evolucionan con la trama, ni siquiera el gran inversor, que dadas todas las situaciones por las que pasa no cambia de personalidad. Secundarios que pueden dar de sí, desaparecen, como el hermano de Alfie Banks, que pudiera haber sido interesante conocer su historia, en un instante de la aventura desaparece y no volvemos a saber de él.



Lo siguiente imperdonable que tiene Wolden Wake es la simplicidad de la historia. Como se ha comentado anteriormente, los acontecimientos que tienen  lugaresa época, el lugar donde se desarrolla, la ley seca, no hacen que en ningún momento el juego sea interesante. Vas pasando de año en año, de capítulo en capitulo sin importante que va a pasar, Alfie Banks es cierto que pasa por distintas etapas, pero ninguna te llega a enganchar, no se profundiza en ellas.

Parece que el querer hacer una referencia a Grim Fandago, en el cual cada año Manny estaba en una situación diferente,  y que es lo que intenta Golden Wake, ya que el personaje cada año se encuentra diferente, le restan la profundidad necesaria, la chispa que te haga interesarte por que va a pasar no se encuentra. Lo que hacen que sea una auténtica aventura el llegar a acabartelo porque, Golden Wake aburre.

Nota de la historia: 3

Aburrido paseo por la década de los 20

Uno de los puntos más importantes en una aventura gráfica es la jugabilidad y, en The Golden Wake, como en el resto de sus apartados, es un apartado que se ha descuidado mucho y, en el género al que pertenece, es un fallo crítico.



Si por algo se caracterizan los juegos de la compañía Wadjet Eye Games es porque todos ellos recogen la esencia de los Point and Click de aquellas joyas como Indiana Jones, Monkey Island…Puzles difíciles de solucionar, en los cuales deberás usar tu entorno para poder seguir avanzando en la trama y todos ellos con mucha lógica, sin recurrir a los tan comunes rompecabezas que cada vez estamos más acostumbrados a ver en éste género.

Golden Wake intenta recoger ese apartado jugable y plasmarlo en la aventura, pero no lo consigue. Nos encontramos que para avanzar en la trama, tendremos que resolver unas situaciones muy sencillas, que en ningún momento van a suponer ningún reto. Olvidaremos de ir buscando por todos los posibles escenarios objetos para usar en otro sitio, porque, siendo la diversidad de escenarios muy escasa, en ningún momento nos tendremos que poner a pensar, sino que la solución es obvia y está en el mismo lugar donde nos encontramos.



Olvidaros también de la combinación de objetos, aspecto fundamental en una aventura gráfica, porque, durante todo su desarrollo, no hace falta irse al inventario y usar un aparto con otro, sino que cada puzle se resuelve con un objeto. Esto lo que ocasiona es que no te suponga ningún reto avanzar por la trama, un obstáculo tiene una solución muy simple y sencilla, lo que sumado a la pésima historia, lo que más difícil resulta en este videojuego es llegar a su final sin sufrir un ataque de aburrimiento mortal.

A esto hay que sumarle que los diálogos con los personajes son insulsos, con muy pocas líneas de dialogo, generalmente resumidas en presentarse, preguntar por un tema y fin de la conversación. No existe lo que se denomina como  puzles de diálogos, en los que tienes unas líneas de diálogo con un personaje, al cual no sacas información, ya que tienes que descubrir algún asunto turbio de él, volver a preguntarle y dándonos la solución, aquí, simplemente el secundario tiene tres líneas de dialogo que no van a cambiar durante todo el juego, habiendo personajes que aparecen en los cuatro capítulos y que, interactúes con ellos, da igual las circunstancias que han acontecido, te dirán exactamente lo mismo, lo que da la sensación de que es una falta de imaginación en el desarrollador.



Golden Wake intenta meter ciertas novedades, como es la intuición del vendedor, que consiste en que para convencer a un personaje de algo la pantalla cambia a una vista en primera persona en la que tienes a la posible victima delante, y usando tu intuición (dándole a un cuadro arriba a la izquierda) descubres la personalidad de esa persona y tienes tres opciones para convencerle. Una buena idea desperdiciada desde el primer momento, pues solo la utilizaremos 3 o 4 veces a lo largo de la historia, no suponiendo ningún reto, pues si nos encontramos ante alguien cobarde, las propias opciones de dialogo nos darán una opción de dialogo que pone amenazar. Otra vez, un aspecto que no supone ningún reto, que esta desaprovechado, y que llega a su máxima ridiculez en el final del juego cuándo tendremos que resolver una situación con nuestra intuición de vendedor, pudiendo repetir una y otra vez la conversación hasta dar con la combinación correcta, que, por otro lado, no hay ninguna dificultad en sacarla a la primera.



Donde realmente ya sacamos la conclusión de que la jugabilidad esta descuidada, que se ha hecho rápido y mal, es en algo tan importante y tan fundamental como el doble click para ir rápido de una pantalla a otra. Por alguna razón inexplicable, aquí no está presente, no dándonos la posibilidad de ir a una pantalla en un segundo pulsando dos veces a nuestro ratón, aspecto que cualquier aventura, por mala que sea, tiene y aquí desaparece.

Tampoco tenemos la opción de rectificar nuestro movimiento. En muchas aventuras gráficas pulsamos en algún elemento del escenario, o queremos salir de la zona y justo nos damos cuenta de que en un rincón está el objeto que estábamos buscando, pudiendo cambiar el movimiento del personaje hacia él. En Golden Wake esto también desaparece, si le damos a salir del mapa y a continuación nos damos cuenta de que tenemos que ir a el edificio de al lado, no vamos a poder cambiar la ruta del personaje, sino que tendremos que salir, volver a entrar al escenario y entrar. Si a esto le sumamos lo anterior, que no hay doble clik para ir más rápido, esta aventura gráfica se vuelve soporífera.


Nota de la jugabilidad: 2

Una ciudad sin vida

Los que me leéis con asiduidad, sabréis que en una aventura gráfica lo que más valoro es la historia y el apartado jugable, pues son los dos pilares donde se sustenta este género, da igual que el apartado gráfica o sonoro no sea bueno, pues si los dos anteriores puntos son buenos disfrutaremos de un gran juego, pero siempre que cumpla unos requisitos mínimos, que sean que este apartado este acorde con el juego.



En Golden Wake no se llegan a estos mínimos,  volviendo a nuestra mente que, o bien, el desarrollador no tenía ideas, o ha tenido muy poco tiempo de desarrollo. Nos encontramos ante una ciudad sin vida, sin evolución,  que podemos observar en los siguientes puntos que abajo se mencionaran.

En cualquier aventura, en cualquier juego, si tiene un periodo de duración de 10 años, como tiene Golden Wake, y ocurren cosas como huracanes, la entrada de la mafia, las localidades cambian de aspecto. Después de un huracán lo que esperamos ver son casas derruidas, construcciones venidas abajo, además de que el propio juego dice que ha sido un desastre. Pero no, durante el desarrollo de la trama no vamos a ver ninguna modificación en los escenarios, da igual que haya habido tormentas, terremotos, que sea el fin del mundo que los escenarios no van a cambiar.



A esto se le suman los detalles de dentro de los edificios, en cualquier videojuego si estamos en el año 1920 y pasamos al 1924 dentro del edificio van a cambiar los elementos, la gente, las posiciones. Olvidaros de esto en Golden Wake, ya que siempre vamos a encontrar los mismo, sea la edad que sea. Esto llega a su máxima expresión cuando, entramos en la oficina de Miami en la ultima parte del juego, después de la gran depresión, la encontramos tal y como estaba al principio de la aventura. La misma gente, en la misma posición (la diseñadora detrás, en la parte izquierda dos personas que parecen estar coqueteando) lo que lleva a pensar en dejadez por parte del desarrollador y, lo que es más preocupante, que los diálogos, como se ha comentado en el apartado jugable, van a ser los mismos.



Esto también se observa en los personajes secundarios, que tampoco cambian a lo largo de la historia, están en la misma posición, llevan la misma ropa, no tienen más líneas de dialogo. A esto le sumamos que los recuadros en los que observamos las caras de la gente, sus rostros son iguales, a excepción del  capítulo final que cambia el del protagonista, durante todo el desarrollo. Y lo que a un servidor más le cabreo es que un hotel en una parte del argumento acudiremos a una fiesta, en la que vemos a gente bailando. Pues bien, da igual cuando entres, huracán, depresión, da igual, si vuelves a entrar a esa habitación la fiesta seguirá, con la gente en la misma posición.

Y así podríamos seguir párrafos enteros, ya que esto se repite a lo largo del juego. El resultado de esto es que nos encontramos ante una ciudad sin vida, una aventura en la que nunca te sumergirás, y que da la impresión todo el rato de que o bien el desarrollador estaba  falto de ideas o que no ha tenido tiempo de acabar el desarrollo, porque no se entiende el descuido en todas sus facetas.



Además la música tampoco acompaña, no hay ninguna banda sonora que nos acompañe, no cambia el rito de la música cuando nos encontramos ante una situación límite, no encontramos efectos de sonido cuando se caen tejados, el único que encontramos es el movimiento de una máquina de escribir.

Nota aspecto gráfico y sonoro: 1

Un ejemplo de cómo no tiene que hacerse una aventura gráfica

Todos sabemos que el estudio Wadjet Eye Games es uno de los mejores en el género dela aventura gráfica. Suyos son juegos tan buenos como Resonance, la saga Blackwell o el genial Gemini Rue. Por eso cuando se anunció Golden Wake y vi el tráiler suponía que iba a jugar a una aventura gráfica de Sierra, con un gran argumento, una jugabilidad difícil, con grandes retos.



Pero lo que nos encontramos es con un juego que, lo más destacable de él, es que puede ayudar a los desarrolladores a ver como no tiene que hacerse una aventura gráfica. Su historia no engancha, la jugabilidad es muy sencilla, y descuidada, pues no podemos explicarnos como no está implementado el doble clik. Si a esto le sumamos que el apartado gráfico y sonoro no están cuidados, se descuidan los detalles, vacío, sin vida podemos decir, sin lugar a equivocarnos, que Golden Wake es la peor aventura gráfica de este año.

Lo mejor

  •       Ejemplo para desarrolladores de cómo no tiene que hacerse una aventura gráfica
  •       Un reto para aquellos a los  que les guste sufrir y quieran llegar hasta su final

Lo peor

  •      Historia sin gancho, plana, sin giros argumentales,  con un protagonista que no tiene personalidad y con secundarios olvidables
  •      La jugabilidad, muy fácil y con pecados tan grandes como falta del doble clik para avanzar rápidamente o no poder cambiar el recorrido
  •       Ciudad sin vida, año tras año, aun pasando huracanes, los edificios no cambian, siempre vamos a encontrar lo mismo
  •       La ridiculez de su final



Nota final: 2

sábado, 1 de noviembre de 2014

Descubriendo Indies

La industria del videojuego ha crecido a pasos agigantados convirtiéndose, hoy en día, en uno de los sectores que más dinero ingresa. Éste crecimiento ha conllevado a que los usuarios finales de éste producto podamos disfrutar cada día de más y más juegos, cada vez con mejores gráficos, con mejores puestas en escena…

Pero no es oro todo lo que reluce, este sistema de entretenimiento se rige ahora por la ley del mercado, que consiste en asumir pocos riesgos haciendo algo que sabemos que va a funcionar, invertimos millones en marketing y vendemos millones de copias.


Esto conlleva a que cada año tengamos los mismos géneros, con lavados de cara, con distintas tramas, pero viene a ser la misma cosa: Call Of Duty, Fifa 2015, The Order, Final Fantasy…y podríamos hacer una lista de éste tipo de videojuegos. Distintos nombres, nuevos personajes, notas de prensa en la que se nos cuenta que estamos ante algo definitivo, algo distinto son el pan nuestro de cada día.

¿Quiere decir el párrafo anterior qué este tipo de obras son malas? No, cada una son grandes piezas dentro de su género, con más opciones, que cumplen su función que es la de entretener y es válido para aquellos usuarios que no piden nada más.


Pero estamos los otros tipos de jugadores, aquellos que vivimos el auge de los videojuegos, que jugábamos con nuestros disketes, con nuestras viejas consolas, y que un juego salía muy de vez en cuando, pero, tenían algo que no podemos encontrar ahora: “los sentimientos de los desarrolladores”.

Cada juego que salía era una forma que tenía el creador de éste de expresar sus sentimientos, que ponía todo el amor, esfuerzo, horas de sueño en conseguir trasmitir lo que realmente sentía. El resultado era que cada una de las obras que salían (había excepciones, como en todos los lados) desprendían un aroma distinto a los de ahora, te sorprendían, hasta el último pixel estaba cuidado.


Con el auge de las grandes empresas, los desarrollos de éste tipo de entretenimiento por parte de estudios pequeños resulto casi imposible. Todo eran barreras: capital, distribución…y, si por alguna locura te arriesgabas, tenías muchas posibilidades de no llegar a tener éxito y no por falta de calidad, sino que la gente los desconocía.

Los jugadores añejos nos cansamos de tanto disparo, tanta historia igual, queríamos volver a sentir el arte de descubrir que era lo que el desarrollador quería mostrar, ese cuidado por cada detalle de su obra, pero no teníamos ningún medio para acceder a estas experiencias.


Entre tanto E3, en el que las multinacionales sacaban musculo, tanto Tokio Games Show, tantos eventos en los que las últimas novedades tenían colas y colas por ser probados antes de su fecha de salida, acompañada de azafatas y de unas campañas de marketing muy fuertes iban surgiendo por ahí pequeñas compañías que, sin hacer mucho ruido, y poco conocidas, tal vez solo por aquellos que buscábamos algo diferente, volvían al origen del videojuego.

Volvían los estudios de pocas personas, de gente con una idea, sentimiento, inquietud que quería plasmar en el arte que más le gustaba, el videojuego. Poco a poco empezaron a verse esas historias profundas, esa jugabilidad que buscaba experimentar, alejarse de lo ordinario, a ver ese cuidado de hasta en el último pixel. Poco a poco los videojuegos Indies empezaron a surgir.


Y en los últimos años, las obras que más han llamado la atención, que más han conquistado el corazón de los viejos jugones, son éstos, los Indies: Braid, Limbo, The Cat Lady, Super Meat Boy, To the Moon,  Bastion…

Es una maravilla, una experiencia que recomiendo a todo el mundo, el ir a una convención del videojuego, alejarse del marketing, de las azafatas, de las grandes superproducciones e ir a los puestos, generalmente en un rincón, de los creadores de éste tipo. Podréis observar éste amor en su obra cuando te cuentan su videojuego, la idea que tratan de plasmar, cómo, si algo no va bien, lo arreglan al instante, y van a buscarte para decir que ya está arreglado. Es una gozada.


Por ello, y en mi poco conocimiento sobre el numeroso tipo de juegos Indies que hay en desarrollo, que son grandes obras que, a veces, nadie llegara a conocer, intentare cada semana descubriros alguna joya que me haya llamado la atención, que me trasmita la magia que hacían los de antaño. Es por ello el porqué de esta sección.

"Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today"

Cuando empecé con éste blog, en el que hablaba de mi género predilecto, recuerdo que una de las primeras personas con las que contacte, una de las primeros con los que hablé de mi pasión por la aventura gráfica fueron los chicos de Fictiorama Studios, y es por ello, que, por obligación, mi primera entrada es para ellos y para su proyecto.


Recuerdo que hace dos años, cuando decidí, sabiendo mis límites,  intentado llevar un género que todos consideraban muerto (que nada más lejos de la realidad), Fictiorama Studios no tenían nombre todavía, y tampoco tenían un juego todavía.

Su amor por éste género, y con una idea fueron el causante de que tres hermanos decidieran emprender el arduo camino hacía el desarrollo de un videojuego. Recuerdo los primeros bocetos, los primeros personajes, los “possit”  en una pared. Pero sobre todo recuerdo el trabajo, el ir a charlas sobre cómo debe desarrollarse el argumento de un videojuego, su búsqueda de ideas, como iban actualizando su página poniendo sus días de trabajo.


Desde fuera todo parece maravilloso, mucha gente piensa “yo quiero hacer un videojuego” pero desde esa frase hasta que, si lo consigues, pones a la venta esa idea hay mucho, mucho trabajo. Noches sin dormir, horarios de más de 20 horas al día, esfuerzo no remunerado, quitar tiempo a su ocio, a su familia…

Hace poco todo ese trabajo se vio recompensado y  Daedalic (con la que últimamente no estaba muy de acuerdo en la calidad de lo que ofrecía, pero que hay que reconocerle su apuesta por lo india y por la aventura gráfica) publicará Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today, además de encargarse de la localización al castellano, francés, italiano, ruso y al doblaje en alemán e inglés.


 De esa idea inicial, en el que no tenían nombre ni de la empresa, con esfuerzo, trabajo, talento, persistencia han conseguido que su bebe, su obra sea publicada. Pero que Daedalic se fije en ellos no ha sido una cuestión de suerte, sino que, "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" es una gran aventura gráfica, por historia y jugabilidad.

“Salva mi futuro y te devolveré tu pasado”

Una de las ventajas que tiene un estudio que está formado por pocas personas es que puedes poner a tu criatura la personalidad que deseas. No estás obligado a seguir los cánones que tiene la industria, donde todo es maravilloso, los personajes son buenos o malos, no hay nadie intermedio, somos los elegidos…tópicos que estamos acostumbrados a ver.

Olvidaros de todo lo anterior, pues en Dead Synchronicity vamos a encontrarnos con una historia adulta, una historia que se puede resumir en sobrevivir, como sea y donde sea, sin importarte los demás.


Encarnaremos a Michael, un hombre que tras un tiempo inconsciente al borde de la muerte (no se nos dice cuánto, pero se presume que son semanas) despierta en una caravana de aspecto sucio. Al poco tiempo se dará cuenta de que algo no va bien, pues se encuentra encerrado en un vertedero con más gente, en el que unos soldados a base de fuerza y de asesinatos los mantienen controlados y no les permiten salir.

Todo esto en un mundo que a sido arrasado por una serie de desastres naturales causados por un fenómeno llamado “La Gran Ola”, acosados por la pandemia de los “Disueltos” enfermos que acaban disolviéndose en un charco de sangre, adquiriendo extrañas capacidades cognitivas antes de su horrenda muerte y una brecha en el cielo de la que se percibe el ruido de lo que parece una máquina.  Una carrera a contrarreloj para evitar la “sincronizad muerta”, que será cuando el Tiempo se disuelva.


Como se presupone del argumento, una historia dura, que ya se ve en la demo a la que puede jugar. En ella jugamos los primeros compases de ésta aventura, en la que Michael esta postrado en la cama, en el vacío, despertando gracias a una voz que le suena familiar, pero que no puede reconocer ya que su memoria ha sido borrada.

En una caravana que ha pasado tiempos mejores conocemos al hombre que nos ayudó,  poniéndonos al día de la actualidad del mundo, de la “Gran Ola” y de los “Disueltos”, cuando, de repente, una voz de angustia sobresale de la habitación contigua teniendo que ir nuestro recién conocido “amigo” de inmediato a ella.


Cuando salimos de lo que ha sido nuestra casa durante una larga temporada vemos que estamos encerrados en un vertedero, viendo como un “equipo de limpieza” coge por la fuerza  a una mujer y dispara a sangre fría a un hombre que intenta protegerla. Tras descubrir lo que ha pasado y porqué, volvemos a entrar a la caravana y vemos que la voz de angustia viene de un niño, con el sufrimiento en la cara, a punto de disolverse, y su padre pidiéndonos un favor: salir de allí, ir a la ciudad y conseguir el antídoto.

Salvar su futuro y el a cambio nos dará nuestro pasado, pues ¿Qué es un hombre sin pasado?

Sabor a añejo

La jugabilidad. Junto con la historia, lo más importante del género de la aventura gráfica. Dead Synchronicity recoge los principios fundamentales de los videojuegos de antaño, el point and click que tanto resultado dio en grandes obras como I not have mouth and i must scream o las grandes obras de LucasArts o Sierra y los plasma a la perfección en su obra.


Una de las cosas que cada vez se abusa más en este género son los rompecabezas, puzles que no tienen nada que ver con la trama del juego, que no son necesarios, pero que, por falta de ideas, se colocan. En todo lo que hemos podido comprobar de la demo todo se resolvía de una manera lógica, mediante la interacción de objetos, hablando con otros personajes y combinando lo recogido guardado en nuestro inventario.

Por ejemplo uno de los retos que nos proponía la aventura era la de conseguir unos calcetines y algo para curar una herida que Michael se había hecho en los pies por culpa de unos cristales al andar descalzo. El lugar donde esos objetos se encuentran se encuentra cerrado, y en las inmediaciones podemos ver a un mendigo con un carro al lado, al cual no nos deja acercarnos, y un bidón con fuego para calentarse. Con una tapa conseguimos cerrar ese bidón, lo que ocasiona que de éste salga un humo negruzco que ocasione la tos a nuestro enemigo en ese momento.


Pudiendo ya acceder a su carrito, vemos que, de entre toda la basura, conseguimos una tarjeta de crédito (que un mundo al borde de la destrucción ya no sirve de nada) con la que podemos abrir la puerta cerrada, ahí encontrar unos zapatos y alcohol, el cual, combinado con otro objeto, servirá para curar nuestra herida.

A lo largo de la demo encontramos varios de estos “puzles”, resolviéndose de la misma manera, sin acudir ningún momento a los rompecabezas. Esto hace prever que estamos, al fin, ante eso que tantos jugadores añorábamos, la jugabilidad por lógica, en el que tengas que estar atento a las conversaciones, al combinar objetos para poder avanzar, a la dificultad por el ingenio de los desarrolladores y al no quedarnos atascados en un rompecabezas en el que tengas que alienar unos cristales para que cada uno tenga un color.


Sin duda será como coger un juego de antaño, y con nuestro ratón ir avanzando a lo largo de la historia resolviendo puzles, como lo hacíamos con Monkey Island, Fate of Atlantis y grandes de todos los tiempos.

Apocalipsis con identidad propia

A la hora de contar una historia dura, del fin del mundo, de la extinción de las reglas, del auge del egoísmo, del luchar por cada miga de pan tiene que estar envuelto en un por un ambiente que refleje eso, que te haga entrar en ese mundo, en esa decadencia.

Un gran ejemplo de lo comentado en el párrafo anterior es el gran I not have mouth and i must scream, un mundo en el que empezando en un entorno futurista, siendo los últimos de nuestra especie, mientras que una gran inteligencia artificial nos habla de los pecados de la humanidad va teletransportando  a cada uno a su época (prehistoria, segunda guerra mundial…) pero siempre reflejando la decadencia, y teniendo presente que, aun estando en el pasado, el mundo dominado por las máquinas está muy presente  en todos los detalles.



Todo lo anterior lo consigue a la perfección el juego del que estamos hablando. Con un diseño de personajes que se aleja del estándar establecido, dándoles un toque especial, propio, consigue trasmitirnos esa angustia, ese fin del mundo: podemos sentir, solo con ver a un personaje, su estado de ánimo. Así, en la demo podemos ver como se tiene que realizar la animación y aspecto de un personaje al que acaban de acribillar a su marido a tiros, a los soldados, reflejado su crueldad, el sentirse superior a los demás (por algo llaman a los habitantes del vertedero ratas).


Envuelto en un entorno donde podemos ver cómo, un vertedero, se ha convertido en un hogar para ciertas personas (no se dice el porqué del destino de los habitantes), con detalles como un muro (el muro de la vergüenza), salpicado por la sangre de los allí ajusticiados, de las caravanas oxidadas, de los coches destartalados, de las ratas caminado por los suelos, de la distinción en las casas por los favorecidos (los topos) siendo únicamente diferenciadas por tener más espacio, pero colocadas en lo alto de un montículo de basura, de piedra, reflejando aún más la decadencia.

La banda sonora, aunque en la demo no nos muestra nada, por los videos se comprueba que acompaña de manera perfecta a esa decadencia, a ese fin del mundo y es que dos de los componentes del juego son parte de la banda Kovalski, y pudiendo escuchar fragmentos que han puesto a disposición del público no tenemos dudas de que, como en el resto de los apartados, este también será cuidado al máximo.


Por ello el hablar de I not have mouth and i must scream, pues, este también contaba con un estilo propio que nadie ha conseguido volver  a imitar reflejando de manera genial ese apocalipsis, ya que con Dead Synchronicity pasa exactamente lo mismo, un estilo único, que nunca antes se ha visto, y no se verá en tiempo, pero que refleja el fin del mundo, la decadencia antes de que todo se acabe, del toque ciberpunk con la brecha en el cielo.

Un juego que marcara un referente

Tal vez muchos tilden lo siguiente de desmesurado, de precipitado, pero, Dead Synchronicity lo tiene todo para ser un referente en la aventura gráfica, y sobre todo en el género futurista.
Muy alejados de lo comentado anteriormente no estaremos cuando Tim Schafer, Charles Cecil (Broken Sword), Ragnar Tornquist ( The longest journey) o Josh Mandel (King Quest) hablen maravillas de él.


Por su historia, su jugabilidad y su increíble apartado gráfico de lo que estamos seguros es que no va a defraudar a ningún amante de la aventura gráfica, que pasaremos con él grandes horas de diversión recordando viejas glorias y a la vez, estando ante algo nuevo, algo distinto.


Página web

 http://www.deadsynchronicity.com/

Trailer