viernes, 5 de abril de 2013

Little Big Adventure: algo más que un videojuego.


Un preso en busca de la libertad. Un hombre movido por la venganza. Un héroe que unirá pueblos y razas. Una leyenda que cambiara el mundo. La lucha entre Twinsen y FunFrock que revoluciono el género.

Hay juegos malos, regulares, buenos, muy buenos y obras maestras. Pero hay algunos que superan esos conceptos, que son más que simples videojuegos, que dejan marca en nuestro corazón, recuerdos que nunca se borraran de nuestra mente; pasan los años y sentimos como si fuera ayer cuando estuvimos con ellos por último vez. Podemos denominarlos como “mágicos” porque destilan magia, nos hace sentir algo que imposible describir en palabras, hay que experimentarlos. Monkey Island, o Zelda: Ocarina of Time son algunos ejemplos.
Pero hoy nos gustaría hablaros de una de esas joyas, Little Big Adventure. Uno sabe que se va a encontrar algo distinto, que va a vivir una experiencia única cuando ya solo la portada transmite tanto. Tal vez uno no se da cuenta si todavía no se ha pasado esta maravilla, pues ve una especia de templo volador y a un hombre con una espada montado en un dragón. Pero una vez terminado te das cuenta de la simbología que hay escondida en ella. Del paso de la niñez, reflejada en ese templo, “El templo de Bu” una de las primeras localizaciones de Little Big Adventure, en el que Twinsen no es nadie, a la madurez, al héroe con la túnica, el medallón y la espada, montando en un dragón, que va a enfrentarse a su destino.

Entremos en la historia. Para ello vamos a escribir los apuntes de viaje que nos ha dejado un hombre envuelto en una túnica azul, al que le sobresalía una coleta:
“Mi nombre es Twinsen, no sé quién me lo puso, pues no conozco a mis padres, supongo que tiene que ver con el nombre de mi planeta, Twinsun. Empiezo a escribir este diario para que cuando sea ejecutado, alguien pueda leerlo y pueda descifrar el significado de los sueños que tanto me perturban. Siempre es lo mismo, estoy en lo alto de una montaña, esperando algo, no sé lo que es, pero nunca llega. De repente una luz, y el planeta se destruye.

No podía aguantar más, y me fui en busca de expertos para que me ayudaran. El psiquiatra puso mala cara, del teletrasportador aparecieron FunFrock, el tirano que esclaviza a mi planeta, que maneja al ejército a su antojo, me miró, se rio con una voz que no era humana, y de repente apareció un elefante de su guardia personal, me lanzo una bola y desperté aquí, en prisión, con fecha de ejecución para mañana. Tengo miedo, no por mí, yo no soy nadie, no soy fuerte, ni valiente. Temo por Zoe, mi prometida… ¿Qué va a ser de ella? ¿Le habrán hecho algo? Me siento culpable, tengo que escapar de aquí y comprobar que está bien. Creo que tengo un plan.”
“No soy nadie, no soy capaz de nada. ¿Por qué? Conseguí escapar, mi plan salió bien pero no sabía que había tanta presencia de ejército en las calles. Corrí, con todas mis fuerzas, mientras esquivaba balan, cañones y magia. Funfrock ¿Qué has hecho? Todo lo que conocía ha cambiado, el bar, las escuelas, las casas…todo. El terror invade las calles. No puedo ver, las lágrimas cubren mis ojos. ¿Por qué soy tan cobarde? Juró que no sabía que me habían seguido. Me escondí y no observe a nadie, pero la vi a ella, con su vestido, tan hermosa…tendría que haberme ido al ver que estaba bien, Zoe. Pero no pude ¿Cómo pude ser tan egoísta? Me siguieron, y me escondí en la chimenea, tenía miedo, la deje sola. Han destruido mi casa, se la han llevado, a la única mujer a la que he amado. No puedo seguir, Oigo una voz en mi cabeza, tal vez sea la locura que me llama, me dice que entre en esa cueva que lleva al subterráneo de mi casa. Tal vez vaya.”
“Algo fluye dentro de mí, tengo sangre de Sendell, el antiguo Dios de mi mundo, al que todos habíamos olvidado, al que FunFrock quiere borrar y ocupar su puesto. He podido derrotar a los enemigos que me perseguían. Soy débil, pero algo ha cambiado, el miedo ha desaparecido. No temo a la muerte pues si no la tengo a ella es como si ya estuviera muerto. Haré lo que me ha sido revelado. Uniré razas, buscare las armas y los objetos que han sido olvidados, recorreré el planeta, robare, matare…FunFrock acuérdate de mí nombre, Twinsen, pues tu reinado de odio, de terror, de fuerza militar va a llegar a su fin”
Pasemos al aspecto jugable. ¿Qué es Little Big Adventure? Podría ser una aventura gráfica, pues hay que buscar objetos, que pueden estar en distintas islas y tendremos libertad de movimiento. Será necesario hablar con distintos personajes para poder avanzar, rasgos característicos de este género. También podríamos decir que es un juego de acción con plataformas, ya que habrá fases en las que tendremos que acabar con enemigos, utilizando estrategias, ya que Twinsen tiene cuarto estados: el normal, el deportivo, el agresivo y el discreto, cada uno de ellos más o menos útiles según las situaciones en las que estemos. Habrá momentos en lo que tendremos que saltar entre plataformas, esquivar objetos…También podría catalogarse en el género de rol, ya que Twinsen irá evolucionando y haciéndose más fuerte a medida que pasa el juego, ya que al inicio de esta odisea nos encontraremos ante un hombre débil, que los enemigos le vencen fácilmente, para acabar, gracias a los objetos Sendell, será una máquina de matar clones. Todo ello  acompañado de búsquedas “opcionales” de cajas de trébol para aumentar la vida o la magia.
¿Entonces qué es Little Big Adventure? Vamos a responder con otra pregunta ¿En qué género englobaríamos a Zelda: Ocarina of Time? Son juegos mágicos, que no es posible englobarlos dentro de un género concreto, cogen un poco de todos ellos y lo plasman de manera sublime para ofrecernos algo más. Pero esta magia no sería posible sin los pequeños detalles, que unidos otorgan esa magia y que demuestran el amor que han puesto los desarrolladores en el videojuego.

Son cientos, y si lo pusiéramos todos sería un texto muy largo. Pero para que os hagáis una idea, Twinsen, al principio del juego tiene que coger un ferry, apareciendo una escena de video con la cara verde y echando todo el contenido de su estómago al mar. A medida que avanzamos y vamos recogiendo objetos de Sendell y volvemos a subir al ferry Twinsen ya no se mareara hasta que sobre el final del musculo acabaremos sentados en una hamaca tomando un combinado. Otro aspecto en el que se ve el cuidado, el mimo que le han puesto al juego es en el modo de lanzar los ataques en cada uno de los distintos estados de Twinsen. En normal lanzaremos una bola de energía a un velocidad media, mientras que en deportivo será más rápido, en agresivo tendrá mucha potencia mientras que en discreto tendrá un movimiento lento y oblicuo.
Como hemos dicho el juego está lleno de detalles. Al coger objetos necesarios para el desarrollo del juego siempre tendremos alguna recompensa, no como los típicos mecanismos de vete de X a Y, en Y coge lo que sea, y luego vuelve a X. Aquí no, por ejemplo, después de obtener un libro en el templo de Bú, obtendremos la habilidad de hablar con los animales, que es un detalle, pero da la sensación de dinamismos, y esto nos servirá para que poder saber que le pasa al perro que habíamos visto antes ladrando todo el rato, ayudarle y obtener alguna recompensa o aumento de salud.

Otro aspecto que destaca de Little Big Adventure es la libertad que nos brinda. A medida que vayamos recogiendo los objetos imbuidos con la magia de Sendell podremos hacer cosas que antes no podíamos, teniendo, solo si queremos, volver a algún lugar ya visitado, que habrá cambiado totalmente de apariencia, para obtener un trébol o una caja con la que aumentar nuestra barra de vida. Por ejemplo cuando estemos jugando iremos viendo símbolos en las paredes con los que no podemos actuar, pero llegados a un momento de la odisea se nos estregara un objeto, una especie de cuerno, con el que podremos abrir portales donde estaban los signos. Será decisión nuestra el querer visitarlos o no. O vemos en una plataforma un objeto, inaccesible, pues por más que apuremos en el borde y luego saltar, no llegaremos. En una ciudad se nos dará un Jet pack, con el que podremos volar unos instantes, y con él podremos alcanzar lo que antes era inalcanzable. Esta liberad se verá ampliada cuando consigamos al dragón que por la sangre que corre por nuestras venas nos pertenece.
Pero si por algo se caracterizaba Zelda: Ocarine of Time fue por crear un mundo vivo, con distintas razas según el entorno en el que vivieran. Pues bien Little Big Adventure no solo no lo iguala, sino que en nuestra opinión lo supera. Con ciudades completamente distintas unas de otras, con sus bares, farmacias, colegiaos, cárceles…habitadas por distintas razas, como elefantes, conejos, todos ellos con apariencia humana, habiendo disputas entre ellos, con mayor o menos presencia “policial” según haya más o menos rebeldes. Veremos desiertos, visitaremos templos subterráneos, viajaremos a los fríos “polos (que reciben otro nombre) surcaremos los cielos…En todos ellos Twinsen dejará huella, lo que quiere decir que una vez pasada esa parte, al volver no nos lo encontraremos como la primera vez, sino que veremos las huellas de la guerra, la reconstrucción de casas, el surgimiento de vida en el desierto…Pequeños detalles, que junto a la perfecta música, hacemos que estemos en un mundo vivo.
Entramos en muchos foros y vemos casi siempre la misma pregunta ¿Hay algún juego se parezca a Zelda: Ocarina of Time? Siempre encontramos las mismas respuestas: “no” “es un juego único” “no se va a hacer un juego igual” Pues señores, el Zelda de ordenador se llama Little Big Adventure, con su propia personalidad. Algo mágico, irrepetible, que no se volverá a ver, ni en su segunda parte, que siendo muy buena es imposible que alcanzara a la primera parte. Según muchas páginas Zelda Ocarina of Time es de los mejores juegos realizados y, en nuestra opinión, Little Big Adventure lo supera.
Si quieres magia, una sensación única, que no es posible describir con palabras, que se os grabara en la mente, si buscáis algo más que un videojuego, si estáis cansado de siempre lo mismo con mejores gráficos, si estáis pensando en abandonar el mundo de los videojuegos porque ya nada os llena como antes, por 6 euros, en GOG, tendréis Little Big Adventura, que os podemos asegurar que os pegara en la pantalla, y que una vez acabado, con casi más de 20 horas, tendréis la sensación de que fue ayer cuando estabais encerrado en esa cárcel con ese traje blanco. 

sábado, 9 de marzo de 2013

Análisis Richard & Alice: Un experimento fallido


Es muy difícil para nosotros abordar y comentar un juego como Richard & Alice, pues si a nosotros hacer este escrito nos cuesta las horas que tardamos en finalizar la aventura más las que necesitamos para plasmar en papel los sentimientos que nos ha dejado, sabemos que estos horas se convierten en meses de duro trabajo, de problemas y de noches sin dormir a la hora de desarrollar un juego proveniente de un estudio Indie. Pero también, y al no haber ningún comentario o análisis de este juego en castellano, nos sentimos en la obligación moral de advertiros sobre este desafortunado experimento.

Una historia plana

Richard and Alice nos va a meter en un mundo apocalíptico, en el que años de nevadas que todavía continúan y que no se sabe cuándo pararan, están acabando con la Tierra tal y como la conocemos, y por ende, también están acabando con la humanidad, pues los alimentos cada vez son más escasos, al no haber ni vegetación ni animales sumado a la falta de medicinas, que hace que cualquier enfermedad sea mortal. Así, perdida toda esperanza, en la humanidad surge el odio y con este sentimiento aflora lo peor de las personas, ya que si el único objetivo es la supervivencia, las reglas que regían al mundo desaparecen, y el “todo vale” está permitido. Por tanto aparece la ley del más fuerte, en el que la selección natural actúa con mayor fiereza, y los mejores hombres y mujeres se unen en bandas para unir esfuerzos, compartir culpas y hacer todo lo que sea necesario para vivir un día más.
Bajo este telón de fondo comienza el juego. La primera escena en la que apareceremos será una especie de cárcel, en la que se encuentra Richard, un antiguo marine que ha acabado ahí por alguna razón que más adelante se nos contara, y que lleva varios meses entre esos barrotes. Pero tiene todo tipo de comodidades como televisión (con tres canales), ducha con agua caliente y una cama con sábanas, sumándole un sistema de calefacción.

Pero un día en la celda de enfrente encierran a una mujer, Alice, acusada de asesinato, y aunque al principio parece un poco reacia a hablar, poco a poco nos ira contando su historia, que es el cuerpo del juego. Descubriremos una historia cruel, de supervivencia, de maldad, del amor de una madre hacía un hijo y todo lo que está dispuesta a hacer por él.
Con todo lo anterior podemos ver como la idea base es buena. Dos historias en un mismo juego, una de la relación que va surgiendo entre los dos personajes y otra en la que se cuenta la vida de Alice y de su hijo, y de cómo ésta acabo en la cárcel. Pero están muy mal llevadas ambas. Empecemos con la primera, la que se da en la cárcel entre los dos protagonistas que dan el título al juego, y que no deja de ser un continuo chorreo de frases filosóficas sacadas de cualquier libro y puestas ahí, porque rozan lo absurdo. En ningún momento llegas a empatizar con ningún personaje, ni te crees la amistad que surge, y los comentarios sobre el sentido de la vida, los sueños y las ilusiones acaban convirtiéndose en una seria de tonterías que no llevan a cuestionarte nada, sino que lo único que quieres es que acaben ya de hacer el ridículo.

Por otra parte está la historia de Alice con su hijo, que queriendo mostrar la crueldad, la soledad, el amor con el propósito de que realmente sintamos angustia por los dos píxeles, como se consigue en The Walking Dead, consiguen todo lo contrario, que les cojamos manía. Con unos comentarios también absurdos, con un niño que se hace muy pesado, que no aporta nada jugablemente ni argumentalmente, y, sobre todo, con una historia que es muy, muy previsible, pues lo que nos cuentan lo hemos visto antes en miles de películas, como, por ejemplo, The Road.
Hay páginas inglesas y norteamericanas que justifican o salvan el aspecto argumental por el final, que sí, es impactante, pero que a mitad de juego (y dura, como mucho, dos horas) ya te hueles como va a terminar, tanto la relación de Richard con Alice como el hijo de ésta. Y creemos que esto no justifica la sarta de tonterías filosóficas sin sentido que tienes que aguantar durante todo el juego.

Una jugabilidad pesada

Para hablar de este apartado vamos a poner como ejemplo Dear Esther o To the Moon ya que probablemente sean los referentes en los que se han intentado fijar a la hora de desarrollar Richard & Alice. Los dos videojuegos anteriores no son aventuras gráficas, sino que son un nuevo concepto de cómo contar una historia. A través de conversaciones, como el caso de Dear Esther, o de ir recogiendo objetos para que la narración no se haga muy pesada, y no tengamos la sensación de estar tres horas en la pantalla sin hacer nada, como es el caso de To the Moon, vamos avanzado en una especie de novela interactiva.
Una vez dicho esto, tenemos que decir que el juego que estamos comentado intenta ir un paso más allá, tratándonos de mostrar una jugabilidad que se quiere asemejar a una aventura gráfica, pero no lo consigue. Primero porque el motor que utiliza no da para realizar un videojuego de este género.

Los puzles que se nos presentan son muy fáciles, y su resolución consistirá en ir de un lugar a otro, tardando diez minutos mientras recorremos paisajes vacíos, recogiendo algún objeto que antes no podíamos coger, simplemente, porque a Alice no le daba la gana. Esto hace que a los pocos minutos de estar jugando se nos haga muy pesado, porque no nos supone ningún reto, nos aburra, y, lo que es peor, nos distraiga de la historia, que si da por si no es muy buena, lo que conllevara a que dejemos de jugar por puro aburrimiento.

Si a esto le sumamos cosas que no tienen sentido , como por ejemplo que seamos capaz de llevar en nuestro pequeño inventario una escalera bastante grande, pero no nos deje llevar una piedra, por el simple hecho de alargar la duración, para que en otro recuerdo tengamos que patearnos todo el escenario para recogerla, no hacen más que aumentar las ganas de dejar el videojuego.
Para que os hagáis una idea mental de lo que estamos intentando plasmar, recordad Dreamfall, aventura que la mayoría seguro que habéis jugado, y que los puzles se resolvían yendo de un lugar a otro, hablando con ciertas personas que antes no podías e interactuando con objetos. Pues si a esto le quitamos la preciosidad de los paisajes de la aventura de Zoe, que no se puede correr, todo el rato andando y que no tenemos ningún intereses en ver que va a pasar con la historia, acaba siendo una pesadilla acabar Richard & Alice, y que si en dos  horas te lo puedes pasar, tardes 5 o 6 días porque más de 15 minutos con él puede ser perjudicial para la salud.

Un mundo vacío

El aspecto gráfico, como todo el juego, es un despropósito. Lo que debería causar angustia por ver un mundo cubierto de nieve, sin vegetación trasladando al jugador la idea de que el objetivo es la supervivencia de Alice y de su hijo, acaba por producir aburrimiento.

En todo el juego solo encontramos cuatro localizaciones, que consisten en zonas cubiertas de nieve, en la que en cada una de ellas hay un solo edificio, y algún elemento como una cruz de madera representado lápidas, o alguna papelera. Esta sensación de vacío se puede ver claramente en los animales muertos que nos encontramos, que solo es uno a lo largo de todo el juego, y que en lo único que cambia es que si al empezar el juego podíamos ver la sangre de éste, al avanzar en la historia está cubierto de nieve, eso es todo. En cuanto a la prisión pasa lo mismo, en ningún momento podemos ver la celda de Alice, solo la de Richard, que, salvo el final, en ningún momento cambia, encontramos una tele, una ducha y unas sábanas debajo de una cama.
Es tal el despropósito de este juego, que en un ejemplo lo podréis comprobar. Cómo hemos dicho debajo de la cama hay dos sábanas, que son utilizadas en un momento de la aventura para hacer el paripé, pues bien, si ese elemento debería desaparecer o cambiar de forma, no lo hace, sino que en la siguiente escena volveremos a ver las sabanas dobladas, debajo de la cama, cuando no tendrían que estar. Y no, no es que haya venido el carcelero y le haya dado otras nuevas, porque no hay tal figura, y el propio juego te dice que no la hay por algún motivo.

Si al despropósito gráfico le sumamos que no hay música. Tuvieron la brillante idea de que para plasmar esa sensación de frío, de desesperanza,  lo mejor sería no poner ninguna melodía, solo oír los pasos de la nieve, que es todo el rato un mismo efecto de sonido. Qué pasa con esto, pues que si los viajes inútiles que tenemos que hacer de diez minutos de ir de una punta a otra para coger un objeto podrían amenizarse con una melodía, se convierten, como hemos dicho en la jugabilidad, se conviertan en un auténtico bochorno, en un remedio contra el insomnio.
Pero volviendo al aspecto gráfico, y para que volváis a haceros una idea del despropósito tal del juego, en las pocas escenas en las que ocurre algo que puede dar emoción al juego, como cruzar un lago helado con una escalera (sí, habéis leído bien, el hielo no aguanta el peso de Alice, pero sí el de Alice subida a una escalera) que puede provocar tensión de si se rompe la capa de hielo, pues han tenido la gran idea de poner la pantalla en negro cuando esto ocurre, no vaya a ser que podamos divertirnos. En conclusión, como todos los demás aspectos, un despropósito con el objetivo de trabajar menos.

Un experimento fallido

Sin una buena historia, muy vista ya y muy mal llevada al videojuego, con una jugabilidad que a los 15 minutos ya aburre, que nos obligara a resolver absurdos puzles carentes de lógica recorriendo casi todo el mapa con el único objetivo de alargar la duración. Un entorno vacío, no es que sea pobre en detalles, es que no los tiene y a todo esto se le suma que no tiene ninguna melodía que acompañe al juego. Todo lo anterior hacen que Richard & Alice sea una experiencia totalmente decepcionante.
La idea base es buena, y el contar historias interactivas si sabes cómo hacerlo puede dar lugar a algo que se quede grabado en la memoria, como pueda ser Dear Esther o To the Moon. Pero para eso, primero de todo, hay que saber cómo contarlas, y los desarrolladores de Richard & Alice no saben hacerlo. Pero sobre todo hay que trabajar, meter horas y horas, cuidando cada detalle, que la música acompañe a lo que nos están contando, que el paisaje sea el que se necesita para entrar en la novela, y para esto hace falta, como acabamos de decir, trabajar mucho. Y esto último no lo han hecho. Porque no os engañen, la ausencia de música, todo cubierto de nieve, sin detalles y con unos comentarios absurdos en falta de horas.

Y si aun así no nos creéis, os pondremos un ejemplo muy claro donde se puede observar. Cuando hablar Richard o Alice, a la izquierda de los comentarios podemos ver la cara de estos en forma de dibujo. En la mayoría de los juegos, estas caras pueden cambiar de forma dependiendo de la situación en la que se encuentren, una risa, unas lágrimas…pero aquí no, siempre es la misma, da igual de lo que estés hablado, tratando o pasando y esto, señores, no es para intentar trasmitir algo, esto es falta de trabajo.
Por todo esto a Richard & Alice le otorgamos un 1,5 sobre 10, ya que el final, los dos últimos minutos, se pueden salvar.

jueves, 7 de marzo de 2013

Aventuras para este año 2013 (tercera parte): el resurgir de viejas sagas


Broken Sword: The Serpent’s Crusade

En 1996 apareció una aventura gráfica que, junto a su segunda parte, está considerada como uno de los mejores juegos de su género: hablamos de Broken Sword y la Leyenda de los Templarios.

La historia comenzaba en París, cuando uno de los protagonistas, George disfrutando de un café en una terraza de París, observa y padece una explosión en la que un hombre disfrazado de payaso tendrá mucho que decir. Así, junto con la protagonista femenina, una periodista llamada Nicolle, comienza una aventura que les llevara a recorrer medio mundo, a visitar los edificios más antiguos y a descubrir sociedades que parecían desaparecidas.
Fue una gran novedad para su época, pues aparte de contar con los mejores gráficos vistos hasta la fecha, y con un diseño artístico precioso, nos contaba un argumento muy maduro, donde asesinatos, traiciones y venganza estaban muy presentes. A todo esto había que añadirle una gran cantidad de puzles cuya resolución resultaba compleja.


Con la segunda parte nos volvimos a encontrar a estos dos protagonistas en una nueva historia en la que tendríamos que visitar antiguas civilizaciones con el objetivo de salvar el mundo. Más personajes, más localizaciones, más puzles, un mejor juego en todos sus sentidos y que se convirtió en el nuevo referente de las aventuras gráficas.
Ahora bien llegaron las 3D, y en la tercera entrega quitaron todo aquello que hizo grande a Broken Sword, metiendo escenas de acción, una historia peor, personajes de mucha menos calidad y una jugabilidad que se alejaba del Point and Click decepciono a muchos amantes que esperaban mucho de esta nueva entrega, acabando su declive en una cuarta parte nefasta, en la que ni participó el estudio encargado de las anteriores entregas.


Cuando la saga parecía muerta, resucitó. Gracias a una campaña de financiación a través de Kickstarter, Charle Cecil, principal responsable del origen de Broken Sword, junto con su equipo de desarrollo, consiguieron que una quinta entrega de las aventuras protagonizadas por George y Nicolle empezara a desarrollarse.
Bajo el título de La Maldición de la Serpiente, se volverá a los orígenes de la saga dejando en el olvido la jugabilidad de las dos últimas entregas, volviendo al sistema de Point and Click y con unos gráficos muy parecidos a los que podemos ver en la saga RunaWay.


Su historia comienza cuando una misteriosa pintura es robada a mano armada en una galería de París, y George y Nico se encuentran por casualidad investigando juntos. Desde París a Londres y más allá, su camino se convierte en una carrera contra el tiempo a medida que las fuerzas oscuras del pasado despiertan de su sueño. Antiguos personajes de Broken Sword y otros nuevos se encuentran. El viaje que llevarán a cabo revelará una conspiración tan antigua como la palabra escrita, que hará que la sangre inocente se derrame una vez más.
Por todo lo anterior y porque han prometido más puzles, aparición de nuevos personajes y por el crédito que se merece este equipo que creo aquella maravillosa joya llamada La Leyenda de los Templarios, estamos seguros de que Broken Sword 5 será no solo una de las mejores aventuras gráficas de este año, sino uno de los mejores juegos de este año 2013.


Jane Jense’s: Moebius


Si hablamos de videojuegos que ahondan en la mente humana, que juegan con lo desconocido, sin duda, la mejor que aborda estos temas, que más partido sabe sacar es la escritura y desarrolladora Jane Jensen.

El mayor exponente de su peculiar visión de contar historias es la saga Gabriel Knight. Aventura gráfica que impactó a los jugadores de aquella época, no solo por un argumento nada convencional, en el más allá estaba muy presente y que trasmitía al jugador una sensación de angustia (que no de miedo, es algo que no se puede resumir en una palara, hay que experimentarlo) y los personajes que se nos mostraban parecían reales. Pocos juegos han conseguido que empalizáramos tanto con un conjunto de pixeles, ya que si en algo es insuperable Jane, es en dotar a los protagonistas de un carisma único.
Pero no solo se queda en esa saga su carrera, sino que ayudo en la escritura del guion de King Quest VI, para muchos el mejor juego de la saga, y en el que se nota su mano en el argumento y en ciertas escenas. Incluso en su última obra, que es menos afortunada de su carrera, Gray Matter, podemos encontrar ese cuidado por la personalidad de los personajes, y un argumento muy diferente a lo que estábamos acostumbrados, donde el poder de la mente y el más allá tiene un papel fundamental.

Con estos antecedentes no es de extrañar que cuando salió su nuevo proyecto, Moebius, a Kickstarter para conseguir financiación en pocos días consiguió sus objetivos, y aún más poniéndonos los dientes largos diciendo que serie el sucesor espiritual de la saga Gabriel Knight.
De su argumento sabemos poco,  solo que controlaremos a Malaquías, un comerciante de antigüedades sacadas de todos los rincones del mundo, que después de que su tienda se queme, es contratado por un multimillonario para que investigue una serie de casos, siendo el primero el de una joven asesinada en Venecia, y que le llevara a descubrir que detrás de ese acto se esconde algo muy oscuro, que tiene mucho que ver con el más allá.

Como habéis podido observar están todos los ingredientes con los que Jane cocina sus juegos: poderes sobrenaturales, personajes oscuros y con unos personajes que dejaran huella. ¿Dispuestas a experimentos con el más allá? Cada día queda menos.


Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards


Si hablamos de sagas maltratadas, la protagonizada por este genial personajes, que tanto nos hizo desfrutar en los años 90, con su genial humor maduro, sus increíbles aventuras a la hora de conquistar a alguna chica muy lejos de sus posibilidades, y la ingeniosa manera de resolver puzles, ha sido a la que casi consiguen matar.
Al irse su creador, Al Lowe, los que cogieron el rumbo de esta saga, y que no habían jugado a ninguna entrega anterior, se quedaron con lo más superficial de ésta. Estas dos entregas, que no queremos comentar nada de ellas por el cariño que le tenemos a las aventuras gráficas, consideradas como unos de los perores videojuegos de la generación, sobre todo la segunda parte que fue una tomadura de pelo, se quedaron con lo que vende, tetas. Y con esa palabra se pueden resumir las dos últimas partes, que no se consideran parte de la saga, como los Zeldas de la CDI. Juegos que habría que enterrarlos en el desierto junto a los ET.
Pues bien Al Lowe, herido en su orgullo, decidió sacar a Kickstarter un remake de la primera entrega, por la curiosidad de si el público se acordaba de Larry, y vaya que nos acordábamos de él, pues en pocos días consiguió financiarse.

No vamos a hablar del argumento, pues es de sobra conocido, pondrán alguna nueva localización, alguna escena más, alguna personaje, pero si no lo jugasteis en su época os aconsejamos que le deis una oportunidad, porque os casi a reír mucho y os va a hacer olvidaros de las penas mientras lo juegues.
Eso si, solo para mayores de 18 años, aunque seguro que muchos nos acordamos de las preguntas que hacia el juego antes de empezar a jugar para comprobar si éramos mayores de edad, y aunque muchos no lo éramos, conseguíamos responder correctamente y aprender, prematuramente, muchos aspectos de la sexualidad y que no entendíamos mucho. Por eso para los que lo jugasteis en su época siendo pequeños, es compra obligada porque había muchas cosas que no entendíamos, y ahora sí, y el entretenimiento será mayor.


Dreamfall: Chapters


En 1999 nos llegó una de las mejores aventuras gráficas jamás creadas, The Longest Journey. Con unos gráficos muy buenos para la época y con 4 discos, nos contaba una de las mejores historias del mundo de los videojuegos.

Como si de una historia de Tolkien se tratara, el argumento nos ponía en la piel de April Ryan, una joven de 18 años, que se ve envuelta en una aventura en la que tendrá que salvaguardar el equilibrio, moviéndonos entre dos mundos, Stark en el que prima la tecnología y Arcadia, en donde la magia está muy presente, hasta llegar a un final que nos dejaba con ganas de mucho más.
La jugabilidad, basada en el sistema Point and Click, no presentaba grandes retos, algún puzle difícil pero poco más. Lo que le hizo grande fue la gran cantidad de líneas de diálogo que tenía, todas las especies de seres parlantes que nos encontrábamos y, sobre todo, la belleza de los escenarios.

En 2006 salió su continuación, Dreamfall, que, para muchos, fue una gran decepción. Cogiendo la jugabilidad de las aventuras 3D que se estaban realizando, se abandonaron los puzles para implementar un sistema de combate muy mal integrado, y un tipo de jugabilidad más directa. La historia, que era muy buena pero no llegaba al nivel de la primera entrega, nos metia en la piel de Zoe Castillo, una joven que se verá envuelta en una aventura que la llevara a los lugares más remotos de los dos mundos, y con April Ryan como telón de fondo. Situado 10 años después de lo acontecido en The Longest Journey, podíamos ver como el mundo de la primera entrega, junto con sus personajes, habían cambiado totalmente debido al Hundimiento.
Con un final que, una vez más, nos dejaba cara de tontos, todos esperábamos una continuación, pero esta no salía. Pues bien, ahora, y gracias a Kickstarter, podremos ver que pasa después de lo acontecido en Dreamfall. Volveremos a controlar a Zoe Castillo, junto a otros personajes viejos y nuevos. La acción seguirá estando muy presente, aunque mejor implementada, y seguirá teniendo una jugabilidad muy directa en la que los puzles serán inexistentes y, si los hay, muy fáciles.

Y os preguntareis ¿Por qué a pesar de las críticas siguen sin volver a lo antiguo? En una reciente entrevista los creadores de la saga lo han explicado. The Longest Journey esta dividida en dos partes, una que serie la saga Dreamfall, protagonizada por Zoe Castillo y con esa jugabilidad más directa, y por otro lado estaría The Longest Journey, protagonizada por April Ryan, con un corte clásica, y que ya tienen en la cabeza una idea sobre la segunda parte de esta parte de la saga, que plasmaran sin consiguen llegar a los 2 millones en la recaudación, cosa casi imposible, y que contaría la historia justo después de lo acontecido en su primera obra. Pero no por eso hay que perder la esperanza, ya que más adelante pueden ponerse con el proyecto, según sus propias palabras.
¿Preparados para un viaje entre dos mundos? Este 2013 lo haremos y esperemos que dentro de no mucho estemos hablando de April Ryan y una aventura a la vieja usanza.


Syberia III


Aunque no salga este año, sino que está anunciada para el 2014 o 2015, y siendo una saga con una calidad inferior a las cuatro expuestas anteriormente, que no por ello deja de ser una maravillosa aventura gráfica, lo ponemos en los juegos más esperados porque le tenemos un gran cariño a las aventuras de Kate Walker.

¿Por qué? Hay que ponernos en antecedentes, y es que cuando salió la primera y la segunda parte de esta saga el género de las aventuras grafica estaba agonizando. Después del fracaso del paso de las 2D a las 3D y del “boom” de los FPS, y no estando todavía tan consolidad la distribución digital, teniendo pocas noticias de los juegos Indie, a los amantes de la aventuras graficas se nos llenaron los ojos de lágrimas al ver que no se habían olvidado de nosotros sacando Syberia.
Con un personaje muy carismático, con unos puzles muy difíciles, cosa que se agradecía y con una historia muy buena, que nos ponía en la piel de Kate Walker, Syberia nos hizo pasar muy buenos ratos, con una segunda parte que superó a la primera.

Sin embargo, debido al riesgo que tomó la compañía y que deberíamos agradecérselo si alguna vez necesita financiación vía Kickstarter, quebró, y la tercera parte que iba a salir en 2009 cayó en el olvido.
Pero, por suerte, hace poco se anunció que se retomaba la saga, y aunque no se sabe nada del argumento y solo tengamos un par de imágenes, estamos deseando que llegué esta tercera entrega, porque ocupa un lugar muy especial en nuestro corazón y seguro que en el de los amantes de las aventuras gráficas, y que no nos cabe duda de que apoyareis a esta tercera parte. ¿Volveremos a ver mamuts? 

miércoles, 27 de febrero de 2013

Aventuras para el 2013 (segunda parte)


La trilogía Deponia

Una de las mejores aventuras gráficas que tuvimos el año pasado fue “La Fuga de Deponia”, la primera parte de una trilogía a la que le siguen “Caos en Deponia” y “Adiós Deponia”.

Uno de los juegos más graciosos del año 2012 y uno de los mejores en recoger la esencia de las aventuras de antaño. En el papel de Rufus, un prototipo de anti-héroe egoísta, sarcástico y al que no le importa nada lo que pase a su alrededor, teníamos que buscar la manera de escapar del vertedero “literal” llamado Deponia en el que vivía para llegar al Eliseo.
Una aventura que tenía todo lo necesario para triunfar: puzles originales y divertidos, personajes que pasaron al recuerdo, situaciones alocadas, una chica que truncara nuestros planes y un guion estupendo con un final incierto. Todo esto con un espectacular doblaje al castellano gracias a FX.

Así, aunque ya esta disponible para su compra, en Marzo nos llegara doblado “Caos en Deponia” que empezara justo donde acabo la primera parte. Más personajes, más puzles, más escenarios y más y mejor Rufus es lo que nos propondrá la segunda parte de la trilogía basada en el mundo de Deponia.
Y para dentro de nada tendremos “Adiós Deponia” que pondrá punto y final a esta saga y que promete ser la mejor de las tres entregas, y donde mejor se podrá observar la evolución que han sufrido los personajes a lo largo de la historia, es especial, Rufus, el Simón de nuestra época.

A night at Camp Ravenwood

Una de las aventuras gráficas clásicas que más esperamos para este año 2013. ¿Por qué? Por las palabras que utilizo su desarrollador para definir su creación: una historia de drama, de terror y al mismo tiempo con muchos toques de comedia, en el que mezclaran el ambiente de películas como Viernes 13 con la esencia que se destilaba de Monkey Island, de Ron Guilbert.

Otro punto importante será la historia pues es de lo más original que hemos oído. La acción tendrá lugar en el campamento RavenWood, situado en el interior de un bosque y, aquí viene la primera sorpresa, va dirigido a delincuentes.
¿Quién controla esta locura de campamento? Unos vampiros. Por la mañana las tareas consistirán en ir de pesca, hacer manualidades y demás actividades que se pueden realizar en un campamento normal. Pero todo cambia al caer la noche, donde la muerte acecha en cada esquina. Alienígenas, un caballero sin cabeza y demás seres del inframundo querrán arrancar la vida de la gente que allí acampa.

Con una jugabilidad clásica de Point And Click, controlaremos a seis Boys-Scout acusados de provocar incendios forestales, y que tendrán que sobrevivir una noche este esté temible campamento. Y cuando las cosas se vuelvan muy difíciles, aparecerá una bruja que nos ayudara en nuestra aventura y un grupo de Girl-Scout que acompañaran a nuestros protagonistas.
Con todo lo anterior podría parecer que se trata de una comedia, de una especie de Monkey Island, pero no, y el desarrollador lo ha querido dejar bien claro. Habrá momentos de mucho miedo, que nos pondrán los pelos de punta y que pondrán a prueba nuestros nervios, así como momentos para el drama y para la reflexión e la vida pasada de los protagonistas. ¿Preparados para entrar a este campamento?

Fester Mudd: The curse of the Gold

Para los amantes de la Aventura gráfica, para aquellos que fuimos afortunados de vivir la época dorada de este género solo hace falta ver el tráiler que se hizo para poner los cinco sentidos en este juego.
Un video que destila esa magia que solo pueden trasmitir los grandes juegos y en el que se nos mostraba que es lo que tiene que tener una aventura gráfica. Una música acorde, unas situaciones disparatadas y un gran sentido del humor.
Bajo la forma de un Point and Click a la vieja usanza, Fester Mudd será el primer episodio de lo que, una vez todos juntos, será una brillante aventura gráfica.

En un mundo ambientado en el lejano oeste, y que recuerda mucho al genial Freddy Pharkas Farmacéutico de la frontera, tomaremos el control de Loamsmouth, un granjero que con la ayuda de un experto tiraros al que contratara prometiéndole una gran cantidad de oro (y que tiene toda la pinta de que en futuros episodios será el archienemigo) tendremos que ir a la busca de nuestro desaparecido hermano Buden.
¿No os han entrado ganas, después de ver el tráiler, de tener ya este juego? Pues esperad un poco más, porque a lo largo de este 2013 tendremos una aventura gráfica que dejara huella.

Outlast

Antiguos miembros de Ubisoft, encargados de trabar en la saga Assasin’s Creed han fundado un pequeño estudio, Red Barrels, en el cual, y no fuera porque este año sale el nuevo Amnesia, se está desarrollando un Survival- Horror de verdad, de esos que te hacen sentir miedo de verdad, y que de dejan de lado cualquier tipo de armas.

En la piel de Miles Upshur, un periodista, nos adentraremos en un manicomio abandonando que ha sido reabierto para, según la noticia oficial, “investigar”. Pero una vez allí, descubriremos experimentos que ponen los pelos de punta, que tratan a las personas como trozos de carne sin alma, y que acabaran descontrolados, con nuestro personaje en mido, tratando de huir y de no perder la cordura.
Olvidaros de Resident Evil o de Dead Space, en este juego prima la esencia de este género, sobre ante enemigos más poderosos que tú y a los que no pueden ni tan siquiera dañar. La exploración será muy importante, pues tendremos total libertad de movernos por el escenario, y será necesaria para resolver los puzles que nos encontremos. Ahora bien, esa libertad será en si otro propio puzle, pues habrá zonas que pudiendo acceder a ellas, al hacerlo nos espera una muerte segura, ya que necesitaremos de alguno llave un objeto para que el enemigo no nos atrape.

Otro aspecto que realzara esa sensación de miedo será la videocámara que llevemos, pues habrá momentos que nuestra única fuente de luz sea su visión nocturna, al más puro estilo REC, pudiendo aparecer en cualquier momento una criatura sacada de nuestras perores pesadillas.
¿Queréis más? Pues lo tenéis. Olvidaros de enemigos localizados en un punto y de ahí no se mueven, sino que tendrán vida propia, aunque no los veamos se moverán, aumentado la sensación de inseguridad, de miedo del no saber lo que hay a la vuelta de la esquina.

Ether One

Otra aventura que sale de la mano de un estudio de desarrollo con pocas personas, y que para competir con los grandes presupuestos que tienen las grandes compañías apuestan por la originalidad que está salvando a los videojuegos de ser todos clones unos de otros.

En este caso tanto la historia como la jugabilidad serán distintas a lo que nos ofrecen otros juegos. Nos meteremos en la piel de un restaurador de mentes, personas sin pasados ni identidad, contratadas por personas para arreglar cerebros destrozados y recuperar recuerdos.
Pero cuando el protagonista se mete en la piel de un cliente llamado Jen se dará cuenta de que tienen más en común de lo que pensaba. Así empezara una aventura en busca de nuestra identidad y nuestros recuerdos robados al mismo tiempo que reparamos la mente de nuestro cliente. Un argumento maduro que, según sus propios creadores estará basado en el amor, la pérdida, la esperanza y la libertad.

Como hemos comentado al principio, otro aspecto importante de Ether One será la jugabiliad y la manera en que resolveremos los distintos puzles a los que nos enfrentemos. En los tráilers podemos observar como el personaje utiliza una especie de cámara, que no es para tomar fotos, sino que es un instrumento que utilizan para abrir puertas a recuerdos olvidados, y al pasar por ellas entraremos a nuevas localizaciones en la que tendremos que arreglar algo, o coger algún objeto para poder seguir avanzando por la historia.
Poco más se sabe de este juego, pero por lo mostrado y lo comentado, no cabe duda de que será una de las sorpresas de este año 2013. ¿Preparados para adentraros en la mente humana?

viernes, 22 de febrero de 2013

Aventuras para el 2013 (parte 1)


Dicen que si una mentira se repite muchas veces al final la gente se la cree. Esta frase se puede extrapolar al mundo del género de las aventuras gráficas. Seguro que habréis oído que este género esta muerto, que no innovan, que no interesan y que no se hacen tantas como antes.

Pero si nos ponemos a buscar un poco, descubrimos que todo lo anterior es falso. La saga Deponia, The Cat Lady, Resonance, Amnesia…son algunos de los ejemplos que desmontan esa absurda mentira.

Y para seguir desmontando este invento que tiene mucha campaña de marketing detrás, que solo nos pone delante los juegos de las grandes compañías y que, en general, no dejan de ser clones con mejores gráficos de juegos de hace 10 años, os presentamos una lista de algunas aventuras que vais a poder encontrar este año 2013 o el siguiente.

Amnesia: A Machine for the Pigs

“El mundo es una maquina hecha para cerdos. Hecha para la sola matanza de cerdos”

Uno de los juegos que más impacto en su salida fue la primera parte del título desarrollado por Frictional Games: Dark Descent. Sin mucho ruido mediático, sin ninguna campaña de marketing y sin ver avances y trailers un día sí y otro también. Con un panorama desolador en lo que se refería al género de los survival horror con Resident Evil 5 y Silenth Hill sagas franquicias que la primera había apostado por la acción y la segunda no sabía qué dirección tomar.
En este contexto apareció Amnesia que volvía a las raíces del terror, a lo que es este género, que tiene mucho de aventura gráfica, pues algunos de los mejores puzles que recordamos, son del survival horror (aunque suena tópico todos nos acordamos del piano de la primera entrega de Silent Hill).

Fuera armas, sin gráficos sorprendentes (que no eran malos, cumplían) nos ofrecía un entorno terrorífico, con nuestra lámpara de mano, huyendo de la locura, y con un enemigo al que no podías hacer frente, solo correr, recogía la sensación que tiene que tener un juego de este género: sentirte indefenso. Todo esto lo convirtió en un referente, y con su gran editor de historias, todavía hoy se sigue jugando.

Por eso de esta segunda parte esperamos más y mejor, sobre todo porque cuentan con la ayuda de los desarrolladores del magnífico Dear Esther y porque cuentan con más recursos económicos.
Lo poco que se sabe del argumento de A Machine For the Pigs es que controlaremos a Oswold, un magnate de la industria que regresa a su casa de Londres tras un viaje a México en unas condiciones cercanas a la muerta. Se mete en la cama y amanecerá meses después, sin saber que ha sucedido y con el ruido del motor de una maquina con la que ha estado soñando todos esos meses y que tendrá que luchar contra ella para no perder la cordura.
¿Preparados para sentir miedo, angustia, locura, pesadillas? En este 2013 nos espera una máquina hecha para cerdos.

Double Fine Adventure

Poco se sabe acerca de la nueva aventura gráfica que se está desarrollando en los estudios de Double Fine con Tim Schafer  a la cabeza, pero solo con escuchar este nombre, se nos viene a la cabeza títulos como El día del tentáculo, Full Throttle o Grim Fandango. Sinónimos de calidad, buena historia y referentes del género.
Tras una campaña de KicksTarter histórica, con una recaudación de más de tres millones de dólares, este magnífico desarrollador promete una aventura Point and Click tradicional, sin incorporar las tan innecesarias y forzadas escenas de acción que se incluyen en este género. Pero tampoco será un producto para los nostálgicos, solo para aquellos que disfrutaron de los años noventa, sino que incluirá planteamientos nuevos. En palabras del propio Tim Schafer sobre esta nueva aventura “Es como si fuera mi siguiente proyecto tras Grim Fandango”. Casi nada.
¿Qué más se puede pedir a uno de los juegos más esperados de este año 2013 no solo para los amantes de las aventuras gráficas sino para todos los jugadores? Bueno, que hay también un desarrollador algo conocido, que forma parte del equipo que esta trabajando en el juego. Ron Gilbert… ¿Os suena?

The Last Door

Píxel Art. Esta va a ser la principal característica que va a distinguir a esta aventura gráfica del resto, es lo que le va a dar su propia personalidad. Otro juego más que se financia gracias a Kickstarter  y que nos presentara una aventura a la vieja usanza, con un sistema de control Point and Click para avanzar por los escenarios y resolver puzles.
Pero sin duda un aspecto muy importa será la oscuridad. En el juego la única fuente de luz que tenemos será una lámpara que alumbrara una parte muy pequeña de la pantalla, por lo que no sabremos que tenemos delante, lo que hará que sintamos mucho miedo. Además hará un gran uso del sonido, pues muchas veces será nuestro guía cuando no dispongamos de luz.
La ambientación está inspirada en los relatos de Lovecraft, por lo que la tensión y el miedo están asegurados. De la historia lo único que sabemos es que recibiremos la carta de un amigo del que no tenemos noticias desde hace años y nos pide ayuda. Cogemos nuestro abrigo y nuestra maletín y nos dirigimos a su mansión en una tormentosa noche para descubrir que tanto el cómo su familia ha desaparecido y hay una gran mancha de sangre en la pared. ¿Podréis soportar el miedo? Aquí podéis jugar al prologo del juego para haceros una idea

Asylum

Sin duda uno de los juegos de terror más esperados para este año o para el siguiente y que recientemente salió a Kickstarter para conseguir financiación y que ya está a punto de lograr el objetivo.

No conocemos casi nada del argumento, solo que la acción se desarrollara en una antiguo manicomio con un oscuro pasado y unos perturbados pacientes. Encontraremos personajes aterradores, que nos pondrán los pelos de punta.
La ambientación beberá mucho del mundo creado por Lovecraft, y quien sabe si detrás de todo lo que sucede estará un tal Cthulhu. De la jugabilidad tampoco se sabe mucho, solo que tendremos que ir recorriendo el escenario con total libertad descubriendo pistas, cintas o diarios que nos permitan avanzar en la historia.
¿Por qué esperamos tanto de él sabiendo tan poco? Porque son los desarrolladores del genial Scratches, juego que salió en 2006 y que con las limitaciones de presupuesta con las que contaban sacaron una aventura gráfica de terror realmente buena. No había enemigos, ni acción, ni te podías mover libremente pulsando las teclas de movimiento, sino más bien tipo Myst. Y a pesar de eso, solo con la historia, la ambientación de la casa, la evolución del día a día, la música en el momento oportuno, te va a ir trasmitiendo un estado de locura y de terror inquietante.

También sorprendió la libertad del juego y su dificultad como aventura. No tenías ningún objetivo concreto, sino que se tenían que ver todos los objetos, habitaciones de la casa, para descubrir algo con lo que intuías que hacer, para volver a visitar una sala anterior y abrir cierta puerta con la que descubrirás otra cosa y así sucesivamente.
Por esto estamos deseando que llegue este juego a nuestras manos, para poder vivir una perfecta recreación del mundo de Lovecraft, lo que es sinónimo de terror en estado puro. Aquí teneis la campaña de financiacion Kickstarter que va ya por el 96%.

Among the Sleep

Sin duda el juego más original que se está desarrollando en estos momentos. Además del más arriesgado, pues puede surgir un survival genial, original y divertido o todo lo contrario, puede ser aburrido y tedioso; en definitiva, es una moneda lanzada al aire y que puede salir cara o cruz.

¿De dónde viene esa originalidad? Del personaje que manejaremos y que condicionara todo el videojuego. Tomaremos el control de un niño de 2 años que una noche de tormenta se despierta, consigue bajarse de la cuna y empezara a recorrer la casa en la que vive.
¿Fantasmas? ¿Asesinos? ¿Una familia que oculta un oscuro secreto? No, de ahí no va a venir el miedo, sino de la vulnerabilidad de un bebe y de su desconocimiento. Lo que en otros juegos es algo mecánico, como bajar escaleras o abrir una puerta, aquí esas acciones se convertirán en todo un reto. ¿Y el terror? Del desconocimiento del bebe. La luz de los relámpagos, el sonido de los truenos, las sombras de los objetos visto desde los ojos de un niño de 2 años serán los enemigos, los fantasmas de los que tendremos que huir.
Una moneda lanzada al aire. Puede salir cara y convertirse en uno de los juegos más originales, divertidos y con una gran capacidad de generar miedo a los jugadores. Pero también puede salir cruz, y hacer que las mecánicas del juego sean tan aburridas que nos haga abandonarlo. Habrá que esperar.