domingo, 26 de octubre de 2014

The Last Door: Un viaje al universo de Lovercraft

“Después de todo lo que he visto, después de todo lo que he hecho. Mi vida ha tomado un rumbo del que no puedo escapar, es demasiado tarde para mí. Solo espero que puedas perdonarme algún día.

Tu amigo Antonty Beechworht.”



Cthulhu. Soledad. Cuervos. Locura. Agobio. Estos son algunos de los nombres y sentimientos que afloran en nosotros cuando leemos algún relato de Lovercraft  (La llamada de Cthulhu, Dagon…) o nos sumergimos en un videojuego que plasma el ambiente sombrío, decadente, desesperanzados que el autor transmitía en sus relatos.

¿Qué tiene de especial este universo? Nos preguntan, leemos en foros de  gente que nunca ha tenido contacto con un Londres lleno de niebla. ¿Son videojuegos de terror como Outlast, Deadly Premotion, F.E.A.R…? La respuesta es no. Es terror, sí, pero no basado en sustos, sino que juega que nuestra mente. Sentirte amenazado por algo que no ves. Sentir la locura de los personajes. No saber distinguir la realidad de la ficción. Eso es Lovercraft.



¿Queréis comprobarlo en vuestras carnes? ¿Adentraros en un mundo de locura? Seguid leyendo, pues vamos a adentrarnos en el mundo de la bestia Cthulhu. The Last Door.

Call of Cthulhu: Shadow of the Comet 2

Seguramente, al leer el título de arriba, a mucha gente que haya jugado a esta gran Aventura gráfica ambientada en el universo de Lovercraft se haya echado las manos  a la cabeza. Pero esto es un blog en el que escribo sensaciones, sentimientos, y, para mí, jugar a The Last Door ha hecho retrotraerme diez años atrás y sentir lo mismo que cuando acompañaba John Parker.



Todos nosotros recordamos el título del primer juego del que disfrutamos (pudiendo ser malo, regular, bueno u obra maestra), es algo que no olvidaremos nunca. Pero, a partir de ahí no recordamos todos los siguientes y menos el argumento de ellos. Esto también es aplicable a las grandes obras maestras (Monkey Island, Simon the Sorcerer, Indiana Jones: Fate of Atlantis…). Pero todos nos acordamos, sea cual fuere el orden del juego, la primera vez que nos sumergimos en el mundo de Lovercraft.

“Edward Carnby , detective privado, lee una carta sobre el suicidio del pintor  Jeremy Hartwood y va a investigar la casa. Una música inquietante nos  acompaña mientras conducimos hasta la mansión, y en lo alto, una luz encendida. Avanzamos, y en una venta, unas manos no humanas nos hacen prever que algo no va a ir bien.”



Como si fuera hace 1 hora, recuerdo la primera vez que comprobé en mis carnes el terror de Lovercraft con Alone in the Dark. Sus personajes, los enemigos y lo indefensos que estábamos ante ellos, su historia…Y sé que no se me va a olvidar, que voy a tener ese recuerdo por siempre, al igual que con John Parker. Y esto mismo me va a pasar con Jeremiah Devitt, el personaje de The Last Door.

“Año 1891, nuestro personaje recibe una carta de Antony Beechworht, un antiguo compañero de la universidad. A la luz de una chimenea nos damos cuenta de que algo no va bien, algo le ha pasado a nuestro viejo amigo. Cogemos nuestro abrigo y nuestro sombrero de la época y vamos a su mansión.


Nada más entrar notamos que algo no va bien, algo ha pasado. Todo está desordenado, lleno de polvo, no están los criados que deberían realizar el servicio. Oímos ruidos extraños en el piso de arriba ¿Será nuestro fiel colega de universidad? Subimos rápido las escaleras, todo está oscuro. Miramos a nuestro alrededor, notamos como nuestro pulso se nos acelera, como nuestra intensidad respiratoria aumenta. Hay algo en la oscuridad, no lo vemos, lo sentimos. Cada vez más nerviosos giramos la cabeza en busca de luz. Una lámpara. La encendemos y rápidamente iluminamos a nuestro alrededor. No había nada a nuestro alrededor, pero sentimos la presencia.


Nuestra cabeza nos dice “salgamos fuera, algo malo nos espera” pero una fuerza desconocida nos atrae. Nos adentramos en la oscuridad hasta llegar al que fuera el despacho de mi amigo. Todo está manchado de sangre… ¿Por qué entro? Algo me obliga…”

Así empieza The Last Door mostrándonos todos los elementos indispensables en un juego de éste género. Mansiones, oscuridad, presencias que no podemos ver. La carta como excusa para adentrarnos, en cuatro capítulos (“La carta”, “Recuerdos”, “Los cuatro testigos”, “Sombras primigenias”) en el pasado de nuestro personaje.



Cada uno de ellos en aumento en cuanto a trama, personajes, tensión, locura. Haciendo que las 3 horas que dura cada capítulo se nos pasen en un suspiro, a la vez que nos vas sumergiendo cada vez más y más en el mundo del escritor británico. Un ascenso de calidad que tiene el sumun en el final de capítulo 3, que te arrastra hacia él, te sumerge en su locura, en no saber que es real y que no.

Nos sumergiremos en mansiones, en sanitarios que ocultan terribles secretos, con personajes diabólicos. En las calles de una Londres llena de niebla, en la que los trabajadores no se inmutan de nuestra presencia. Persiguiendo a misteriosos seres.


Toda una experiencia única, inolvidable, una inmersión tan profunda al universo de Lovercraft que desearas saber más de él, más de este tipo de juegos, porque, como se dijo en el principio, The Last Door es, desde Shadow of the Comet el videojuego que mejor transmite el abiente del creador de Cthulhu.

Pero no todo es perfecto, si es cierto que los tres primeros capítulos van en continuo ascenso, el cuarto baja en cuento a calidad. Un aspecto que impacta de The Last Door es que antes de empezar hay una especie de prologo en el que manejamos a otros personajes en situaciones muy peculiares (suicidándose, fustigándose…) sin embargo, el impacto de este cuarto capítulo es menor.


La trama no alcanza su plenitud como debería, no nos explica que como se resuelve lo vivido en los tres capítulos anteriores. No nos sorprende con giros en el guión como en los anteriores, ni con la introducción de personajes  sino que es como una antesala de “la segunda temporada de The Last Door”.

Esto penaliza mucho a la historia, porque acaba de golpe, y con eso no quiere decir que nos de la explicación de la historia masticada, como hacen otros videojuegos, ya que una de las características de Lovercraft es la ambigüedad en el final, no te dice que es lo que acabas de ver, investiga, rejuegalo y vete comprendiéndolo.  Estamos criticando que intentado descubrir que paso con nuestro personaje, se nos corta la posibilidad de seguir investigando, y el propio juego nos lo dice “Seguiremos en la segunda temporada”.


¿Con esto quiero decir que el final perjudica a todo? No, para nada, lo penaliza, eso sí, pero la sensación de los tres capítulos, ver como evoluciona Jeremiah Devitt desde el primer capítulo, como su pasado le atormenta, como no sabemos diferenciar la realidad de la ficción.

Si no habéis juegado nunca a ningún juego con esta ambientación, The Last Door la recoge a la perfección. Si queréis algo más, algo nuevo, fresco, alejado de los tópicos de hoy en día, un terror diferente escoged The Last Door. Por sus personajes, su ambientación, la locura…en definitiva  un juego que te sumerge en el universo de Lovercraft tan bien, que habría que irse al año 1993 para experimentar una sensación igual.

Historia: 9

Avanzando por la historia

La aventura gráfica se basa en dos pilares básicos: la historia y la jugabilidad. Si faltan alguno de los dos ésta puede ser una obra normal, pero nunca llegar a buena. Los grandes referentes de éste género se diferencias del resto en que éstos dos aspectos lo llevan a la perfección: Monkey Island, Day of the Tentacle, Indiana Jones: Fate of Atlantis…


Pero ¿Todo juego de aventura gráfica debe tener la misma jugabilidad? Si la respuesta a esta pregunta fuera que sí, este apartado sería muy fácil de analizar y los desarrolladores tendrían muy fácil llevar esto a su máxima expresión siguiendo un guión.

Avanzamos por la historia (da igual del tipo que sea, de ciencia ficción, de humor, de terror) mientras resolvemos puzles lo más rebuscados posibles, que tengan coherencia con el entorno y nos olvidamos de este apartado.


Pero la respuesta a la pregunta antes formulada es no. No todas las aventuras gráficas deben tener la misma jugabilidad, sino (y basándonos de que pulsar un botón a tiempo o pulsar en un cuadro de dialogo no se puede considerar característica del genero de Simon) que debe adaptarse a lo que el desarrollador quiera mostrarnos, quiera que sintamos.

Un ejemplo muy claro de esto es la genial aventura The Cat Lady. Una historia muy buena, donde nos propone temas tabús y nos muestra la visión de una persona con una cierta enfermedad que lo que quiere trasmitir es angustia, miedo, soledad poner puzles complejos, como podemos encontrar en Monkey Island romperían el concepto del sentimiento que nos quiere trasmitir.


Esto mismo ocurre con The Last Door, con una jugabilidad point and click, vamos recogiendo diferentes objetos, avanzando por la trama y resolviendo sencillos puzles y que sirve como excusa para adentrarnos en este mundo de locura, de confusión de la realidad. A medida que vamos resolviendo los distintos retos que se nos presentan la historia va avanzando, sumergiéndonos cada vez más.

¿Es criticable la ausencia de dificultad? No. Es lo que necesita The Last Door. Si pusiéramos al protagonista a ir de un lado a otro, fijándonos en cada detalle, combinando objetos del inventario por estar atascados, rompería el ritmo del juego, pero en ningún momento tenemos la sensación de estar viendo una película, como pasa con The Walking Dead, sino que es una aventura gráfica, nosotros manejamos al personaje, nosotros decidimos porque sala entrar y nosotros somos los que hablamos con los habitantes fijándonos muy bien en lo que dicen para saber cómo hay que seguir.


No nos vamos a encontrar con alguna situación en la que tengamos que rompernos los sesos para avanzar, ni todo el rato vamos que ir teniendo que ir resolviendo situaciones mediante la combinación de objetos, porque no es el propósito de The Last Door, sino que es el de disfrutar la historia, la de sumergirnos en el mundo de Lovercaft.

Los más puristas que estén leyendo éste articulo dirán ¿Y Gabriel Knight, Sanitarium, el propio Shadow of the comet no eran del mismo tipo y tenían situaciones realmente difíciles de superar? La respuesta es sí. Pero con matices. En Gabriel Knight los primeros días eran de investigación, y tenías que usar tu ingenio, hablar con todos los personajes, estar atento con todo, incluso combinar todo con todo a ver si aparecía algo  que fuera la solución. Lo mismo ocurre con Shadow of the comet, tenía dos horarios, la noche y la mañana. En la mañana era donde tenías que investigar, donde estaban los puzles de gran ingenio, integrados completamente en el entorno y era por la noche donde te trasmitían la sensación que trasmite The Last Door.


Pero claro, seguiréis diciendo, pues en esos juegos, en Shadow of the Comet o en los siguientes días de Gabriel Knight sí había puzles complejos, que no rompían en ningún momento la tensión (quien no recuerda el laberinto). Y ahí tienen la razón, pero claro, por algo son referentes en las aventuras gráficas de éste tipo, y, para analizar algo, se tiene como referencia siempre a éstos, y cuanto más se acerque la jugabilidad a ellos mejores serán.

Otra virtud que tenían los juegos mencionados anteriormente es que podías morir, lo que, tal vez aumentara la tensión del género y no rompía con la tensión. Y sí, a The Last Door situaciones en las que pudieras morir resolviendo puzles, situaciones más complejas le hubieran venido muy bien, le hubieran hecho una aventura gráfica mucho más completa, pero es muy difícil llegar a ese punto de comunión perfecta entre jugabilidad e historia.


Pero, a los más puristas, The Last Door no aburre en ningún momento, sino que, aunque su dificultad sea muy sencilla, en todo momento notas que estás jugando a una aventura gráfica, y que se sirve de ésta jugabilidad sencilla para no romper la tensión de la historia. Y a los que no son puristas y quieran vivir una experiencia distinta, sin haber jugado nunca a una aventura gráfica, os va a enganchar desde el primer momento y en ningún momento os sentiréis sobrepasados por algún puzle que no veas por dónde cogerlo.

Jugabilidad: 7,5

Pixel Art

Lo primero que llama la atención nada más entrar a The Last Door son sus gráficos. Cómo con esa estética de 16 bits, sin gráficos potentes, trasmiten a la perfección el ambiente, Londres, un hospital desprendiendo ese aroma tan característico de los juegos de antaño, que para conseguir realidad jugaban con los colores, con los movimientos, con los detalles.



A esto hay que añadirle una banda sonora muy buena, y que en su edición especial viene incluida, con temas que acompañan a la perfección la situación en la que estamos, con efectos sonoros como los de las aventuras de antaño, el sonido característico de los aleteos de los murciélagos, del cavar la tierra . Y temas como Mockingbird o The Veil que te dejaran con los pelos como escarpias.

Los que me leías de antes, sabéis que en lo que me centro es en la historia y en la jugabilidad pues son los dos aspectos imprescindibles para este género, en las aventuras gráficas un árbol no se cae porque se ha programado una tormenta debido a la física del juego éste se cae provocando un incendio mientras pasas corriendo persiguiendo a un líder terrorista. Aquí el árbol lo tiras tú con algún instrumento (el que quieras, bueno, el que te dejen los desarrolladores), el incendio lo tiene  que provocas  (como esperes a una tormenta o a una caja de cerillas o mechero mejor pásate a otro género) y no es un simple adorno, sino que lo tendrás que usar con algo (o empujar, o tirar o cogerlo).


Pero, quiero reseñar que este apartado de gráficos y sonido, éste pixel art me ha conmovido, ha sido un viaje al pasado a Monkey Island, a Simon the Sorcerer, con esas expresiones con pocos pixeles y que trasmitían emociones, con esos efectos de sonidos inconfundibles. The Last Door consigue trasmitirnos a principios de los años 90, a la guerra entre Sierra y LucasArts, a  la época dorada de la aventura gráfica, por eso permitidme lo siguiente.

Gráficos y sonido: 10

Gracias por The Last Door

En un mercado en lo que lo diferente no vale, es muy arriesgado y se deshecha. El terror tiene que ser a base de sustos. Se prefiere un juego de acción que el pensar.



En todo este ambiente salen los estudios independientes, y entre ellos el creador de The Last Door que nos ofrece algo distinto, algo que no sentías desde el Shadow of the Commet, el estar verdaderamente en el mundo creado por Lovercraft.

Con una historio apasionante, con giros argumentales, intentando desvelar los horrores que intenta ocultar nuestra mente y que va aumentando hasta llegar hasta el sumun en el capítulo tres, que aunque  se desinfla en el cuarto por querer hacer de lazo conductor a la segunda temporada en todo momento vives en el mundo de locura, de irrealidad, de podredumbre creado por la mente de del que ideo a Cthulhu.


Con una jugabilidad que se le ajuste perfectamente, que en ningún momento hace olvidarnos que estamos ante una aventura gráfica, que sirve de guía hacia la trama, para no romper con la tensión que se nos quiere ofrecer (aunque algún puzle más difícil o la inclusión de la muerte no habría estado mal) y con unos gráficos que te retrotraen  a los años 90, a la época de Monkey Island The Last Door se convierte en un experiencia única, que enamorar a los jugones de antaño y a los nuevos jugadores.

El sucesor espiritual de Shadow Of the commet, una historia que podría haber salido de la pluma de H. P. Lovecraft.


Nota final: 8,5

lunes, 20 de octubre de 2014

Volvió la Musa

Volvemos. Después de casi 2 años sin publicar nada en este humilde blog orientado al género con el que crecí, al género con el que mejor me lo he pasado, al género con el que conocí historias de piratas, de magos, de detectives…, al género con el que sentía que estaba haciendo algo más que jugar a un simple videojuego, que me sumergía con esa magia que solo saben desprender estos juegos en un mundo gris, blanco, de muertos, de vivos, de animales, basureros…

Y es que durante este tiempo la musa se fue. Esa que hacía que las palabras fluyeran solas por el papel, esa que me hacía recoger la esencia de una aventura gráfica, esa magia que desprende.




No sentía conmigo la necesidad de trasmitir las aventuras gráficas a la gente, no sentía la necesidad de dar a conocer nuevos proyectos, de búsqueda de información…la musa se me había ido y no quería volver.

Quise agárrala, hacer que volviera, pero, cuando desaparece, no hay que cogerla por la fuerza, sino que se tome un tiempo de vacaciones, que se vaya a ver lugares que yo nunca veré, a dejarla coger fuerzas.




Durante este periodo de tiempo no he dejado de jugar a este gran género:  Gods Will Be Watching, Valiant Hearts: The Great War, The Last Door, Murdered: Soul Suspect, Broken Sword 5: The Serpent’s Curse,…

Siempre he estado atento a las novedades sobre esos videojuegos, pero mi musa se me había ido, no conseguía sacar la esencia  de éstos, de escribir con palabras lo que había sentido, lo que había experimentado.





Y cuando ya pensaba que me había abandonado a mi suerte, ella volvió, me susurro al oído aquí estoy, no te abandono y  es por ello que escribo estas líneas, para decir que la aventura vuelve, que en este blog se volverá a respirar esa magia que solo destilan las grandes obras.

¿Y cómo volvió? En la GamesWeekend. Cosas del destino, no entraba en mi vida de persona con trabajo, de 8 horas en la oficina, la de ir a este evento, pero, el sino siempre nos juega malas pasadas y “tuve” que ir.



Y vi grandes juegos sí, había muchos gráficos, mucha puesta en escena. Pero había un grupo de personas, cada una con un ordenador y un juego. Sí, los desarrolladores Indie. Me puse hablar con ellos y cuanto más escuchaba más volvía la musa a mí.

Sentí porque emprendí este  blog, porque en estas obras, al igual que en las aventuras gráficas, la gente pone su amor, su vida, sus horas para regalarlos lo que quieren expresar, para regalarnos sus vivencias. Como hablaban de sus bebes, como los mimaban y nos mimaban, como, cada uno de los stand de Indies por los que pase, me ofrecían algo distinto al FIFA, al CALL OF DUTY.  Me ofrecían algo que estaba realizado con amor, con esfuerzo.



Hablar con las personas de randalsmonday y ver como lo querían, que es lo que me querían mostrar, como aman este género, sin ser yo nadie, hablar con las personas de Fat Raccoon y descubrir las personas tan grandes que hay detrás de estos juegos.

Por eso mi musa volvió, pero me dice que no hable solo de aventuras, sino también de estos juegos que poca gente conoce, que no tienen colas de horas para probarlos, pero que, sin duda, tienen más amor dentro que todos los “grandes juegos” dentro. Y es por ello que también hablare de juegos Indie, aunque sea para que, entre los pocos que me lean, puedan conocer alguna maravilla que no saldrá en ninguna página grande ni lo estará jugando ningún youtuber.




Sin más, me alegro de poder estar de vuelta con vosotros y espero, desde mi poco conocimiento de la gramática, poder trasmitir los sentimientos que tengo hacia las aventuras y poder descubriros joyas indies.

viernes, 5 de abril de 2013

Little Big Adventure: algo más que un videojuego.


Un preso en busca de la libertad. Un hombre movido por la venganza. Un héroe que unirá pueblos y razas. Una leyenda que cambiara el mundo. La lucha entre Twinsen y FunFrock que revoluciono el género.

Hay juegos malos, regulares, buenos, muy buenos y obras maestras. Pero hay algunos que superan esos conceptos, que son más que simples videojuegos, que dejan marca en nuestro corazón, recuerdos que nunca se borraran de nuestra mente; pasan los años y sentimos como si fuera ayer cuando estuvimos con ellos por último vez. Podemos denominarlos como “mágicos” porque destilan magia, nos hace sentir algo que imposible describir en palabras, hay que experimentarlos. Monkey Island, o Zelda: Ocarina of Time son algunos ejemplos.
Pero hoy nos gustaría hablaros de una de esas joyas, Little Big Adventure. Uno sabe que se va a encontrar algo distinto, que va a vivir una experiencia única cuando ya solo la portada transmite tanto. Tal vez uno no se da cuenta si todavía no se ha pasado esta maravilla, pues ve una especia de templo volador y a un hombre con una espada montado en un dragón. Pero una vez terminado te das cuenta de la simbología que hay escondida en ella. Del paso de la niñez, reflejada en ese templo, “El templo de Bu” una de las primeras localizaciones de Little Big Adventure, en el que Twinsen no es nadie, a la madurez, al héroe con la túnica, el medallón y la espada, montando en un dragón, que va a enfrentarse a su destino.

Entremos en la historia. Para ello vamos a escribir los apuntes de viaje que nos ha dejado un hombre envuelto en una túnica azul, al que le sobresalía una coleta:
“Mi nombre es Twinsen, no sé quién me lo puso, pues no conozco a mis padres, supongo que tiene que ver con el nombre de mi planeta, Twinsun. Empiezo a escribir este diario para que cuando sea ejecutado, alguien pueda leerlo y pueda descifrar el significado de los sueños que tanto me perturban. Siempre es lo mismo, estoy en lo alto de una montaña, esperando algo, no sé lo que es, pero nunca llega. De repente una luz, y el planeta se destruye.

No podía aguantar más, y me fui en busca de expertos para que me ayudaran. El psiquiatra puso mala cara, del teletrasportador aparecieron FunFrock, el tirano que esclaviza a mi planeta, que maneja al ejército a su antojo, me miró, se rio con una voz que no era humana, y de repente apareció un elefante de su guardia personal, me lanzo una bola y desperté aquí, en prisión, con fecha de ejecución para mañana. Tengo miedo, no por mí, yo no soy nadie, no soy fuerte, ni valiente. Temo por Zoe, mi prometida… ¿Qué va a ser de ella? ¿Le habrán hecho algo? Me siento culpable, tengo que escapar de aquí y comprobar que está bien. Creo que tengo un plan.”
“No soy nadie, no soy capaz de nada. ¿Por qué? Conseguí escapar, mi plan salió bien pero no sabía que había tanta presencia de ejército en las calles. Corrí, con todas mis fuerzas, mientras esquivaba balan, cañones y magia. Funfrock ¿Qué has hecho? Todo lo que conocía ha cambiado, el bar, las escuelas, las casas…todo. El terror invade las calles. No puedo ver, las lágrimas cubren mis ojos. ¿Por qué soy tan cobarde? Juró que no sabía que me habían seguido. Me escondí y no observe a nadie, pero la vi a ella, con su vestido, tan hermosa…tendría que haberme ido al ver que estaba bien, Zoe. Pero no pude ¿Cómo pude ser tan egoísta? Me siguieron, y me escondí en la chimenea, tenía miedo, la deje sola. Han destruido mi casa, se la han llevado, a la única mujer a la que he amado. No puedo seguir, Oigo una voz en mi cabeza, tal vez sea la locura que me llama, me dice que entre en esa cueva que lleva al subterráneo de mi casa. Tal vez vaya.”
“Algo fluye dentro de mí, tengo sangre de Sendell, el antiguo Dios de mi mundo, al que todos habíamos olvidado, al que FunFrock quiere borrar y ocupar su puesto. He podido derrotar a los enemigos que me perseguían. Soy débil, pero algo ha cambiado, el miedo ha desaparecido. No temo a la muerte pues si no la tengo a ella es como si ya estuviera muerto. Haré lo que me ha sido revelado. Uniré razas, buscare las armas y los objetos que han sido olvidados, recorreré el planeta, robare, matare…FunFrock acuérdate de mí nombre, Twinsen, pues tu reinado de odio, de terror, de fuerza militar va a llegar a su fin”
Pasemos al aspecto jugable. ¿Qué es Little Big Adventure? Podría ser una aventura gráfica, pues hay que buscar objetos, que pueden estar en distintas islas y tendremos libertad de movimiento. Será necesario hablar con distintos personajes para poder avanzar, rasgos característicos de este género. También podríamos decir que es un juego de acción con plataformas, ya que habrá fases en las que tendremos que acabar con enemigos, utilizando estrategias, ya que Twinsen tiene cuarto estados: el normal, el deportivo, el agresivo y el discreto, cada uno de ellos más o menos útiles según las situaciones en las que estemos. Habrá momentos en lo que tendremos que saltar entre plataformas, esquivar objetos…También podría catalogarse en el género de rol, ya que Twinsen irá evolucionando y haciéndose más fuerte a medida que pasa el juego, ya que al inicio de esta odisea nos encontraremos ante un hombre débil, que los enemigos le vencen fácilmente, para acabar, gracias a los objetos Sendell, será una máquina de matar clones. Todo ello  acompañado de búsquedas “opcionales” de cajas de trébol para aumentar la vida o la magia.
¿Entonces qué es Little Big Adventure? Vamos a responder con otra pregunta ¿En qué género englobaríamos a Zelda: Ocarina of Time? Son juegos mágicos, que no es posible englobarlos dentro de un género concreto, cogen un poco de todos ellos y lo plasman de manera sublime para ofrecernos algo más. Pero esta magia no sería posible sin los pequeños detalles, que unidos otorgan esa magia y que demuestran el amor que han puesto los desarrolladores en el videojuego.

Son cientos, y si lo pusiéramos todos sería un texto muy largo. Pero para que os hagáis una idea, Twinsen, al principio del juego tiene que coger un ferry, apareciendo una escena de video con la cara verde y echando todo el contenido de su estómago al mar. A medida que avanzamos y vamos recogiendo objetos de Sendell y volvemos a subir al ferry Twinsen ya no se mareara hasta que sobre el final del musculo acabaremos sentados en una hamaca tomando un combinado. Otro aspecto en el que se ve el cuidado, el mimo que le han puesto al juego es en el modo de lanzar los ataques en cada uno de los distintos estados de Twinsen. En normal lanzaremos una bola de energía a un velocidad media, mientras que en deportivo será más rápido, en agresivo tendrá mucha potencia mientras que en discreto tendrá un movimiento lento y oblicuo.
Como hemos dicho el juego está lleno de detalles. Al coger objetos necesarios para el desarrollo del juego siempre tendremos alguna recompensa, no como los típicos mecanismos de vete de X a Y, en Y coge lo que sea, y luego vuelve a X. Aquí no, por ejemplo, después de obtener un libro en el templo de Bú, obtendremos la habilidad de hablar con los animales, que es un detalle, pero da la sensación de dinamismos, y esto nos servirá para que poder saber que le pasa al perro que habíamos visto antes ladrando todo el rato, ayudarle y obtener alguna recompensa o aumento de salud.

Otro aspecto que destaca de Little Big Adventure es la libertad que nos brinda. A medida que vayamos recogiendo los objetos imbuidos con la magia de Sendell podremos hacer cosas que antes no podíamos, teniendo, solo si queremos, volver a algún lugar ya visitado, que habrá cambiado totalmente de apariencia, para obtener un trébol o una caja con la que aumentar nuestra barra de vida. Por ejemplo cuando estemos jugando iremos viendo símbolos en las paredes con los que no podemos actuar, pero llegados a un momento de la odisea se nos estregara un objeto, una especie de cuerno, con el que podremos abrir portales donde estaban los signos. Será decisión nuestra el querer visitarlos o no. O vemos en una plataforma un objeto, inaccesible, pues por más que apuremos en el borde y luego saltar, no llegaremos. En una ciudad se nos dará un Jet pack, con el que podremos volar unos instantes, y con él podremos alcanzar lo que antes era inalcanzable. Esta liberad se verá ampliada cuando consigamos al dragón que por la sangre que corre por nuestras venas nos pertenece.
Pero si por algo se caracterizaba Zelda: Ocarine of Time fue por crear un mundo vivo, con distintas razas según el entorno en el que vivieran. Pues bien Little Big Adventure no solo no lo iguala, sino que en nuestra opinión lo supera. Con ciudades completamente distintas unas de otras, con sus bares, farmacias, colegiaos, cárceles…habitadas por distintas razas, como elefantes, conejos, todos ellos con apariencia humana, habiendo disputas entre ellos, con mayor o menos presencia “policial” según haya más o menos rebeldes. Veremos desiertos, visitaremos templos subterráneos, viajaremos a los fríos “polos (que reciben otro nombre) surcaremos los cielos…En todos ellos Twinsen dejará huella, lo que quiere decir que una vez pasada esa parte, al volver no nos lo encontraremos como la primera vez, sino que veremos las huellas de la guerra, la reconstrucción de casas, el surgimiento de vida en el desierto…Pequeños detalles, que junto a la perfecta música, hacemos que estemos en un mundo vivo.
Entramos en muchos foros y vemos casi siempre la misma pregunta ¿Hay algún juego se parezca a Zelda: Ocarina of Time? Siempre encontramos las mismas respuestas: “no” “es un juego único” “no se va a hacer un juego igual” Pues señores, el Zelda de ordenador se llama Little Big Adventure, con su propia personalidad. Algo mágico, irrepetible, que no se volverá a ver, ni en su segunda parte, que siendo muy buena es imposible que alcanzara a la primera parte. Según muchas páginas Zelda Ocarina of Time es de los mejores juegos realizados y, en nuestra opinión, Little Big Adventure lo supera.
Si quieres magia, una sensación única, que no es posible describir con palabras, que se os grabara en la mente, si buscáis algo más que un videojuego, si estáis cansado de siempre lo mismo con mejores gráficos, si estáis pensando en abandonar el mundo de los videojuegos porque ya nada os llena como antes, por 6 euros, en GOG, tendréis Little Big Adventura, que os podemos asegurar que os pegara en la pantalla, y que una vez acabado, con casi más de 20 horas, tendréis la sensación de que fue ayer cuando estabais encerrado en esa cárcel con ese traje blanco. 

sábado, 9 de marzo de 2013

Análisis Richard & Alice: Un experimento fallido


Es muy difícil para nosotros abordar y comentar un juego como Richard & Alice, pues si a nosotros hacer este escrito nos cuesta las horas que tardamos en finalizar la aventura más las que necesitamos para plasmar en papel los sentimientos que nos ha dejado, sabemos que estos horas se convierten en meses de duro trabajo, de problemas y de noches sin dormir a la hora de desarrollar un juego proveniente de un estudio Indie. Pero también, y al no haber ningún comentario o análisis de este juego en castellano, nos sentimos en la obligación moral de advertiros sobre este desafortunado experimento.

Una historia plana

Richard and Alice nos va a meter en un mundo apocalíptico, en el que años de nevadas que todavía continúan y que no se sabe cuándo pararan, están acabando con la Tierra tal y como la conocemos, y por ende, también están acabando con la humanidad, pues los alimentos cada vez son más escasos, al no haber ni vegetación ni animales sumado a la falta de medicinas, que hace que cualquier enfermedad sea mortal. Así, perdida toda esperanza, en la humanidad surge el odio y con este sentimiento aflora lo peor de las personas, ya que si el único objetivo es la supervivencia, las reglas que regían al mundo desaparecen, y el “todo vale” está permitido. Por tanto aparece la ley del más fuerte, en el que la selección natural actúa con mayor fiereza, y los mejores hombres y mujeres se unen en bandas para unir esfuerzos, compartir culpas y hacer todo lo que sea necesario para vivir un día más.
Bajo este telón de fondo comienza el juego. La primera escena en la que apareceremos será una especie de cárcel, en la que se encuentra Richard, un antiguo marine que ha acabado ahí por alguna razón que más adelante se nos contara, y que lleva varios meses entre esos barrotes. Pero tiene todo tipo de comodidades como televisión (con tres canales), ducha con agua caliente y una cama con sábanas, sumándole un sistema de calefacción.

Pero un día en la celda de enfrente encierran a una mujer, Alice, acusada de asesinato, y aunque al principio parece un poco reacia a hablar, poco a poco nos ira contando su historia, que es el cuerpo del juego. Descubriremos una historia cruel, de supervivencia, de maldad, del amor de una madre hacía un hijo y todo lo que está dispuesta a hacer por él.
Con todo lo anterior podemos ver como la idea base es buena. Dos historias en un mismo juego, una de la relación que va surgiendo entre los dos personajes y otra en la que se cuenta la vida de Alice y de su hijo, y de cómo ésta acabo en la cárcel. Pero están muy mal llevadas ambas. Empecemos con la primera, la que se da en la cárcel entre los dos protagonistas que dan el título al juego, y que no deja de ser un continuo chorreo de frases filosóficas sacadas de cualquier libro y puestas ahí, porque rozan lo absurdo. En ningún momento llegas a empatizar con ningún personaje, ni te crees la amistad que surge, y los comentarios sobre el sentido de la vida, los sueños y las ilusiones acaban convirtiéndose en una seria de tonterías que no llevan a cuestionarte nada, sino que lo único que quieres es que acaben ya de hacer el ridículo.

Por otra parte está la historia de Alice con su hijo, que queriendo mostrar la crueldad, la soledad, el amor con el propósito de que realmente sintamos angustia por los dos píxeles, como se consigue en The Walking Dead, consiguen todo lo contrario, que les cojamos manía. Con unos comentarios también absurdos, con un niño que se hace muy pesado, que no aporta nada jugablemente ni argumentalmente, y, sobre todo, con una historia que es muy, muy previsible, pues lo que nos cuentan lo hemos visto antes en miles de películas, como, por ejemplo, The Road.
Hay páginas inglesas y norteamericanas que justifican o salvan el aspecto argumental por el final, que sí, es impactante, pero que a mitad de juego (y dura, como mucho, dos horas) ya te hueles como va a terminar, tanto la relación de Richard con Alice como el hijo de ésta. Y creemos que esto no justifica la sarta de tonterías filosóficas sin sentido que tienes que aguantar durante todo el juego.

Una jugabilidad pesada

Para hablar de este apartado vamos a poner como ejemplo Dear Esther o To the Moon ya que probablemente sean los referentes en los que se han intentado fijar a la hora de desarrollar Richard & Alice. Los dos videojuegos anteriores no son aventuras gráficas, sino que son un nuevo concepto de cómo contar una historia. A través de conversaciones, como el caso de Dear Esther, o de ir recogiendo objetos para que la narración no se haga muy pesada, y no tengamos la sensación de estar tres horas en la pantalla sin hacer nada, como es el caso de To the Moon, vamos avanzado en una especie de novela interactiva.
Una vez dicho esto, tenemos que decir que el juego que estamos comentado intenta ir un paso más allá, tratándonos de mostrar una jugabilidad que se quiere asemejar a una aventura gráfica, pero no lo consigue. Primero porque el motor que utiliza no da para realizar un videojuego de este género.

Los puzles que se nos presentan son muy fáciles, y su resolución consistirá en ir de un lugar a otro, tardando diez minutos mientras recorremos paisajes vacíos, recogiendo algún objeto que antes no podíamos coger, simplemente, porque a Alice no le daba la gana. Esto hace que a los pocos minutos de estar jugando se nos haga muy pesado, porque no nos supone ningún reto, nos aburra, y, lo que es peor, nos distraiga de la historia, que si da por si no es muy buena, lo que conllevara a que dejemos de jugar por puro aburrimiento.

Si a esto le sumamos cosas que no tienen sentido , como por ejemplo que seamos capaz de llevar en nuestro pequeño inventario una escalera bastante grande, pero no nos deje llevar una piedra, por el simple hecho de alargar la duración, para que en otro recuerdo tengamos que patearnos todo el escenario para recogerla, no hacen más que aumentar las ganas de dejar el videojuego.
Para que os hagáis una idea mental de lo que estamos intentando plasmar, recordad Dreamfall, aventura que la mayoría seguro que habéis jugado, y que los puzles se resolvían yendo de un lugar a otro, hablando con ciertas personas que antes no podías e interactuando con objetos. Pues si a esto le quitamos la preciosidad de los paisajes de la aventura de Zoe, que no se puede correr, todo el rato andando y que no tenemos ningún intereses en ver que va a pasar con la historia, acaba siendo una pesadilla acabar Richard & Alice, y que si en dos  horas te lo puedes pasar, tardes 5 o 6 días porque más de 15 minutos con él puede ser perjudicial para la salud.

Un mundo vacío

El aspecto gráfico, como todo el juego, es un despropósito. Lo que debería causar angustia por ver un mundo cubierto de nieve, sin vegetación trasladando al jugador la idea de que el objetivo es la supervivencia de Alice y de su hijo, acaba por producir aburrimiento.

En todo el juego solo encontramos cuatro localizaciones, que consisten en zonas cubiertas de nieve, en la que en cada una de ellas hay un solo edificio, y algún elemento como una cruz de madera representado lápidas, o alguna papelera. Esta sensación de vacío se puede ver claramente en los animales muertos que nos encontramos, que solo es uno a lo largo de todo el juego, y que en lo único que cambia es que si al empezar el juego podíamos ver la sangre de éste, al avanzar en la historia está cubierto de nieve, eso es todo. En cuanto a la prisión pasa lo mismo, en ningún momento podemos ver la celda de Alice, solo la de Richard, que, salvo el final, en ningún momento cambia, encontramos una tele, una ducha y unas sábanas debajo de una cama.
Es tal el despropósito de este juego, que en un ejemplo lo podréis comprobar. Cómo hemos dicho debajo de la cama hay dos sábanas, que son utilizadas en un momento de la aventura para hacer el paripé, pues bien, si ese elemento debería desaparecer o cambiar de forma, no lo hace, sino que en la siguiente escena volveremos a ver las sabanas dobladas, debajo de la cama, cuando no tendrían que estar. Y no, no es que haya venido el carcelero y le haya dado otras nuevas, porque no hay tal figura, y el propio juego te dice que no la hay por algún motivo.

Si al despropósito gráfico le sumamos que no hay música. Tuvieron la brillante idea de que para plasmar esa sensación de frío, de desesperanza,  lo mejor sería no poner ninguna melodía, solo oír los pasos de la nieve, que es todo el rato un mismo efecto de sonido. Qué pasa con esto, pues que si los viajes inútiles que tenemos que hacer de diez minutos de ir de una punta a otra para coger un objeto podrían amenizarse con una melodía, se convierten, como hemos dicho en la jugabilidad, se conviertan en un auténtico bochorno, en un remedio contra el insomnio.
Pero volviendo al aspecto gráfico, y para que volváis a haceros una idea del despropósito tal del juego, en las pocas escenas en las que ocurre algo que puede dar emoción al juego, como cruzar un lago helado con una escalera (sí, habéis leído bien, el hielo no aguanta el peso de Alice, pero sí el de Alice subida a una escalera) que puede provocar tensión de si se rompe la capa de hielo, pues han tenido la gran idea de poner la pantalla en negro cuando esto ocurre, no vaya a ser que podamos divertirnos. En conclusión, como todos los demás aspectos, un despropósito con el objetivo de trabajar menos.

Un experimento fallido

Sin una buena historia, muy vista ya y muy mal llevada al videojuego, con una jugabilidad que a los 15 minutos ya aburre, que nos obligara a resolver absurdos puzles carentes de lógica recorriendo casi todo el mapa con el único objetivo de alargar la duración. Un entorno vacío, no es que sea pobre en detalles, es que no los tiene y a todo esto se le suma que no tiene ninguna melodía que acompañe al juego. Todo lo anterior hacen que Richard & Alice sea una experiencia totalmente decepcionante.
La idea base es buena, y el contar historias interactivas si sabes cómo hacerlo puede dar lugar a algo que se quede grabado en la memoria, como pueda ser Dear Esther o To the Moon. Pero para eso, primero de todo, hay que saber cómo contarlas, y los desarrolladores de Richard & Alice no saben hacerlo. Pero sobre todo hay que trabajar, meter horas y horas, cuidando cada detalle, que la música acompañe a lo que nos están contando, que el paisaje sea el que se necesita para entrar en la novela, y para esto hace falta, como acabamos de decir, trabajar mucho. Y esto último no lo han hecho. Porque no os engañen, la ausencia de música, todo cubierto de nieve, sin detalles y con unos comentarios absurdos en falta de horas.

Y si aun así no nos creéis, os pondremos un ejemplo muy claro donde se puede observar. Cuando hablar Richard o Alice, a la izquierda de los comentarios podemos ver la cara de estos en forma de dibujo. En la mayoría de los juegos, estas caras pueden cambiar de forma dependiendo de la situación en la que se encuentren, una risa, unas lágrimas…pero aquí no, siempre es la misma, da igual de lo que estés hablado, tratando o pasando y esto, señores, no es para intentar trasmitir algo, esto es falta de trabajo.
Por todo esto a Richard & Alice le otorgamos un 1,5 sobre 10, ya que el final, los dos últimos minutos, se pueden salvar.

jueves, 7 de marzo de 2013

Aventuras para este año 2013 (tercera parte): el resurgir de viejas sagas


Broken Sword: The Serpent’s Crusade

En 1996 apareció una aventura gráfica que, junto a su segunda parte, está considerada como uno de los mejores juegos de su género: hablamos de Broken Sword y la Leyenda de los Templarios.

La historia comenzaba en París, cuando uno de los protagonistas, George disfrutando de un café en una terraza de París, observa y padece una explosión en la que un hombre disfrazado de payaso tendrá mucho que decir. Así, junto con la protagonista femenina, una periodista llamada Nicolle, comienza una aventura que les llevara a recorrer medio mundo, a visitar los edificios más antiguos y a descubrir sociedades que parecían desaparecidas.
Fue una gran novedad para su época, pues aparte de contar con los mejores gráficos vistos hasta la fecha, y con un diseño artístico precioso, nos contaba un argumento muy maduro, donde asesinatos, traiciones y venganza estaban muy presentes. A todo esto había que añadirle una gran cantidad de puzles cuya resolución resultaba compleja.


Con la segunda parte nos volvimos a encontrar a estos dos protagonistas en una nueva historia en la que tendríamos que visitar antiguas civilizaciones con el objetivo de salvar el mundo. Más personajes, más localizaciones, más puzles, un mejor juego en todos sus sentidos y que se convirtió en el nuevo referente de las aventuras gráficas.
Ahora bien llegaron las 3D, y en la tercera entrega quitaron todo aquello que hizo grande a Broken Sword, metiendo escenas de acción, una historia peor, personajes de mucha menos calidad y una jugabilidad que se alejaba del Point and Click decepciono a muchos amantes que esperaban mucho de esta nueva entrega, acabando su declive en una cuarta parte nefasta, en la que ni participó el estudio encargado de las anteriores entregas.


Cuando la saga parecía muerta, resucitó. Gracias a una campaña de financiación a través de Kickstarter, Charle Cecil, principal responsable del origen de Broken Sword, junto con su equipo de desarrollo, consiguieron que una quinta entrega de las aventuras protagonizadas por George y Nicolle empezara a desarrollarse.
Bajo el título de La Maldición de la Serpiente, se volverá a los orígenes de la saga dejando en el olvido la jugabilidad de las dos últimas entregas, volviendo al sistema de Point and Click y con unos gráficos muy parecidos a los que podemos ver en la saga RunaWay.


Su historia comienza cuando una misteriosa pintura es robada a mano armada en una galería de París, y George y Nico se encuentran por casualidad investigando juntos. Desde París a Londres y más allá, su camino se convierte en una carrera contra el tiempo a medida que las fuerzas oscuras del pasado despiertan de su sueño. Antiguos personajes de Broken Sword y otros nuevos se encuentran. El viaje que llevarán a cabo revelará una conspiración tan antigua como la palabra escrita, que hará que la sangre inocente se derrame una vez más.
Por todo lo anterior y porque han prometido más puzles, aparición de nuevos personajes y por el crédito que se merece este equipo que creo aquella maravillosa joya llamada La Leyenda de los Templarios, estamos seguros de que Broken Sword 5 será no solo una de las mejores aventuras gráficas de este año, sino uno de los mejores juegos de este año 2013.


Jane Jense’s: Moebius


Si hablamos de videojuegos que ahondan en la mente humana, que juegan con lo desconocido, sin duda, la mejor que aborda estos temas, que más partido sabe sacar es la escritura y desarrolladora Jane Jensen.

El mayor exponente de su peculiar visión de contar historias es la saga Gabriel Knight. Aventura gráfica que impactó a los jugadores de aquella época, no solo por un argumento nada convencional, en el más allá estaba muy presente y que trasmitía al jugador una sensación de angustia (que no de miedo, es algo que no se puede resumir en una palara, hay que experimentarlo) y los personajes que se nos mostraban parecían reales. Pocos juegos han conseguido que empalizáramos tanto con un conjunto de pixeles, ya que si en algo es insuperable Jane, es en dotar a los protagonistas de un carisma único.
Pero no solo se queda en esa saga su carrera, sino que ayudo en la escritura del guion de King Quest VI, para muchos el mejor juego de la saga, y en el que se nota su mano en el argumento y en ciertas escenas. Incluso en su última obra, que es menos afortunada de su carrera, Gray Matter, podemos encontrar ese cuidado por la personalidad de los personajes, y un argumento muy diferente a lo que estábamos acostumbrados, donde el poder de la mente y el más allá tiene un papel fundamental.

Con estos antecedentes no es de extrañar que cuando salió su nuevo proyecto, Moebius, a Kickstarter para conseguir financiación en pocos días consiguió sus objetivos, y aún más poniéndonos los dientes largos diciendo que serie el sucesor espiritual de la saga Gabriel Knight.
De su argumento sabemos poco,  solo que controlaremos a Malaquías, un comerciante de antigüedades sacadas de todos los rincones del mundo, que después de que su tienda se queme, es contratado por un multimillonario para que investigue una serie de casos, siendo el primero el de una joven asesinada en Venecia, y que le llevara a descubrir que detrás de ese acto se esconde algo muy oscuro, que tiene mucho que ver con el más allá.

Como habéis podido observar están todos los ingredientes con los que Jane cocina sus juegos: poderes sobrenaturales, personajes oscuros y con unos personajes que dejaran huella. ¿Dispuestas a experimentos con el más allá? Cada día queda menos.


Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards


Si hablamos de sagas maltratadas, la protagonizada por este genial personajes, que tanto nos hizo desfrutar en los años 90, con su genial humor maduro, sus increíbles aventuras a la hora de conquistar a alguna chica muy lejos de sus posibilidades, y la ingeniosa manera de resolver puzles, ha sido a la que casi consiguen matar.
Al irse su creador, Al Lowe, los que cogieron el rumbo de esta saga, y que no habían jugado a ninguna entrega anterior, se quedaron con lo más superficial de ésta. Estas dos entregas, que no queremos comentar nada de ellas por el cariño que le tenemos a las aventuras gráficas, consideradas como unos de los perores videojuegos de la generación, sobre todo la segunda parte que fue una tomadura de pelo, se quedaron con lo que vende, tetas. Y con esa palabra se pueden resumir las dos últimas partes, que no se consideran parte de la saga, como los Zeldas de la CDI. Juegos que habría que enterrarlos en el desierto junto a los ET.
Pues bien Al Lowe, herido en su orgullo, decidió sacar a Kickstarter un remake de la primera entrega, por la curiosidad de si el público se acordaba de Larry, y vaya que nos acordábamos de él, pues en pocos días consiguió financiarse.

No vamos a hablar del argumento, pues es de sobra conocido, pondrán alguna nueva localización, alguna escena más, alguna personaje, pero si no lo jugasteis en su época os aconsejamos que le deis una oportunidad, porque os casi a reír mucho y os va a hacer olvidaros de las penas mientras lo juegues.
Eso si, solo para mayores de 18 años, aunque seguro que muchos nos acordamos de las preguntas que hacia el juego antes de empezar a jugar para comprobar si éramos mayores de edad, y aunque muchos no lo éramos, conseguíamos responder correctamente y aprender, prematuramente, muchos aspectos de la sexualidad y que no entendíamos mucho. Por eso para los que lo jugasteis en su época siendo pequeños, es compra obligada porque había muchas cosas que no entendíamos, y ahora sí, y el entretenimiento será mayor.


Dreamfall: Chapters


En 1999 nos llegó una de las mejores aventuras gráficas jamás creadas, The Longest Journey. Con unos gráficos muy buenos para la época y con 4 discos, nos contaba una de las mejores historias del mundo de los videojuegos.

Como si de una historia de Tolkien se tratara, el argumento nos ponía en la piel de April Ryan, una joven de 18 años, que se ve envuelta en una aventura en la que tendrá que salvaguardar el equilibrio, moviéndonos entre dos mundos, Stark en el que prima la tecnología y Arcadia, en donde la magia está muy presente, hasta llegar a un final que nos dejaba con ganas de mucho más.
La jugabilidad, basada en el sistema Point and Click, no presentaba grandes retos, algún puzle difícil pero poco más. Lo que le hizo grande fue la gran cantidad de líneas de diálogo que tenía, todas las especies de seres parlantes que nos encontrábamos y, sobre todo, la belleza de los escenarios.

En 2006 salió su continuación, Dreamfall, que, para muchos, fue una gran decepción. Cogiendo la jugabilidad de las aventuras 3D que se estaban realizando, se abandonaron los puzles para implementar un sistema de combate muy mal integrado, y un tipo de jugabilidad más directa. La historia, que era muy buena pero no llegaba al nivel de la primera entrega, nos metia en la piel de Zoe Castillo, una joven que se verá envuelta en una aventura que la llevara a los lugares más remotos de los dos mundos, y con April Ryan como telón de fondo. Situado 10 años después de lo acontecido en The Longest Journey, podíamos ver como el mundo de la primera entrega, junto con sus personajes, habían cambiado totalmente debido al Hundimiento.
Con un final que, una vez más, nos dejaba cara de tontos, todos esperábamos una continuación, pero esta no salía. Pues bien, ahora, y gracias a Kickstarter, podremos ver que pasa después de lo acontecido en Dreamfall. Volveremos a controlar a Zoe Castillo, junto a otros personajes viejos y nuevos. La acción seguirá estando muy presente, aunque mejor implementada, y seguirá teniendo una jugabilidad muy directa en la que los puzles serán inexistentes y, si los hay, muy fáciles.

Y os preguntareis ¿Por qué a pesar de las críticas siguen sin volver a lo antiguo? En una reciente entrevista los creadores de la saga lo han explicado. The Longest Journey esta dividida en dos partes, una que serie la saga Dreamfall, protagonizada por Zoe Castillo y con esa jugabilidad más directa, y por otro lado estaría The Longest Journey, protagonizada por April Ryan, con un corte clásica, y que ya tienen en la cabeza una idea sobre la segunda parte de esta parte de la saga, que plasmaran sin consiguen llegar a los 2 millones en la recaudación, cosa casi imposible, y que contaría la historia justo después de lo acontecido en su primera obra. Pero no por eso hay que perder la esperanza, ya que más adelante pueden ponerse con el proyecto, según sus propias palabras.
¿Preparados para un viaje entre dos mundos? Este 2013 lo haremos y esperemos que dentro de no mucho estemos hablando de April Ryan y una aventura a la vieja usanza.


Syberia III


Aunque no salga este año, sino que está anunciada para el 2014 o 2015, y siendo una saga con una calidad inferior a las cuatro expuestas anteriormente, que no por ello deja de ser una maravillosa aventura gráfica, lo ponemos en los juegos más esperados porque le tenemos un gran cariño a las aventuras de Kate Walker.

¿Por qué? Hay que ponernos en antecedentes, y es que cuando salió la primera y la segunda parte de esta saga el género de las aventuras grafica estaba agonizando. Después del fracaso del paso de las 2D a las 3D y del “boom” de los FPS, y no estando todavía tan consolidad la distribución digital, teniendo pocas noticias de los juegos Indie, a los amantes de la aventuras graficas se nos llenaron los ojos de lágrimas al ver que no se habían olvidado de nosotros sacando Syberia.
Con un personaje muy carismático, con unos puzles muy difíciles, cosa que se agradecía y con una historia muy buena, que nos ponía en la piel de Kate Walker, Syberia nos hizo pasar muy buenos ratos, con una segunda parte que superó a la primera.

Sin embargo, debido al riesgo que tomó la compañía y que deberíamos agradecérselo si alguna vez necesita financiación vía Kickstarter, quebró, y la tercera parte que iba a salir en 2009 cayó en el olvido.
Pero, por suerte, hace poco se anunció que se retomaba la saga, y aunque no se sabe nada del argumento y solo tengamos un par de imágenes, estamos deseando que llegué esta tercera entrega, porque ocupa un lugar muy especial en nuestro corazón y seguro que en el de los amantes de las aventuras gráficas, y que no nos cabe duda de que apoyareis a esta tercera parte. ¿Volveremos a ver mamuts? 

miércoles, 27 de febrero de 2013

Aventuras para el 2013 (segunda parte)


La trilogía Deponia

Una de las mejores aventuras gráficas que tuvimos el año pasado fue “La Fuga de Deponia”, la primera parte de una trilogía a la que le siguen “Caos en Deponia” y “Adiós Deponia”.

Uno de los juegos más graciosos del año 2012 y uno de los mejores en recoger la esencia de las aventuras de antaño. En el papel de Rufus, un prototipo de anti-héroe egoísta, sarcástico y al que no le importa nada lo que pase a su alrededor, teníamos que buscar la manera de escapar del vertedero “literal” llamado Deponia en el que vivía para llegar al Eliseo.
Una aventura que tenía todo lo necesario para triunfar: puzles originales y divertidos, personajes que pasaron al recuerdo, situaciones alocadas, una chica que truncara nuestros planes y un guion estupendo con un final incierto. Todo esto con un espectacular doblaje al castellano gracias a FX.

Así, aunque ya esta disponible para su compra, en Marzo nos llegara doblado “Caos en Deponia” que empezara justo donde acabo la primera parte. Más personajes, más puzles, más escenarios y más y mejor Rufus es lo que nos propondrá la segunda parte de la trilogía basada en el mundo de Deponia.
Y para dentro de nada tendremos “Adiós Deponia” que pondrá punto y final a esta saga y que promete ser la mejor de las tres entregas, y donde mejor se podrá observar la evolución que han sufrido los personajes a lo largo de la historia, es especial, Rufus, el Simón de nuestra época.

A night at Camp Ravenwood

Una de las aventuras gráficas clásicas que más esperamos para este año 2013. ¿Por qué? Por las palabras que utilizo su desarrollador para definir su creación: una historia de drama, de terror y al mismo tiempo con muchos toques de comedia, en el que mezclaran el ambiente de películas como Viernes 13 con la esencia que se destilaba de Monkey Island, de Ron Guilbert.

Otro punto importante será la historia pues es de lo más original que hemos oído. La acción tendrá lugar en el campamento RavenWood, situado en el interior de un bosque y, aquí viene la primera sorpresa, va dirigido a delincuentes.
¿Quién controla esta locura de campamento? Unos vampiros. Por la mañana las tareas consistirán en ir de pesca, hacer manualidades y demás actividades que se pueden realizar en un campamento normal. Pero todo cambia al caer la noche, donde la muerte acecha en cada esquina. Alienígenas, un caballero sin cabeza y demás seres del inframundo querrán arrancar la vida de la gente que allí acampa.

Con una jugabilidad clásica de Point And Click, controlaremos a seis Boys-Scout acusados de provocar incendios forestales, y que tendrán que sobrevivir una noche este esté temible campamento. Y cuando las cosas se vuelvan muy difíciles, aparecerá una bruja que nos ayudara en nuestra aventura y un grupo de Girl-Scout que acompañaran a nuestros protagonistas.
Con todo lo anterior podría parecer que se trata de una comedia, de una especie de Monkey Island, pero no, y el desarrollador lo ha querido dejar bien claro. Habrá momentos de mucho miedo, que nos pondrán los pelos de punta y que pondrán a prueba nuestros nervios, así como momentos para el drama y para la reflexión e la vida pasada de los protagonistas. ¿Preparados para entrar a este campamento?

Fester Mudd: The curse of the Gold

Para los amantes de la Aventura gráfica, para aquellos que fuimos afortunados de vivir la época dorada de este género solo hace falta ver el tráiler que se hizo para poner los cinco sentidos en este juego.
Un video que destila esa magia que solo pueden trasmitir los grandes juegos y en el que se nos mostraba que es lo que tiene que tener una aventura gráfica. Una música acorde, unas situaciones disparatadas y un gran sentido del humor.
Bajo la forma de un Point and Click a la vieja usanza, Fester Mudd será el primer episodio de lo que, una vez todos juntos, será una brillante aventura gráfica.

En un mundo ambientado en el lejano oeste, y que recuerda mucho al genial Freddy Pharkas Farmacéutico de la frontera, tomaremos el control de Loamsmouth, un granjero que con la ayuda de un experto tiraros al que contratara prometiéndole una gran cantidad de oro (y que tiene toda la pinta de que en futuros episodios será el archienemigo) tendremos que ir a la busca de nuestro desaparecido hermano Buden.
¿No os han entrado ganas, después de ver el tráiler, de tener ya este juego? Pues esperad un poco más, porque a lo largo de este 2013 tendremos una aventura gráfica que dejara huella.

Outlast

Antiguos miembros de Ubisoft, encargados de trabar en la saga Assasin’s Creed han fundado un pequeño estudio, Red Barrels, en el cual, y no fuera porque este año sale el nuevo Amnesia, se está desarrollando un Survival- Horror de verdad, de esos que te hacen sentir miedo de verdad, y que de dejan de lado cualquier tipo de armas.

En la piel de Miles Upshur, un periodista, nos adentraremos en un manicomio abandonando que ha sido reabierto para, según la noticia oficial, “investigar”. Pero una vez allí, descubriremos experimentos que ponen los pelos de punta, que tratan a las personas como trozos de carne sin alma, y que acabaran descontrolados, con nuestro personaje en mido, tratando de huir y de no perder la cordura.
Olvidaros de Resident Evil o de Dead Space, en este juego prima la esencia de este género, sobre ante enemigos más poderosos que tú y a los que no pueden ni tan siquiera dañar. La exploración será muy importante, pues tendremos total libertad de movernos por el escenario, y será necesaria para resolver los puzles que nos encontremos. Ahora bien, esa libertad será en si otro propio puzle, pues habrá zonas que pudiendo acceder a ellas, al hacerlo nos espera una muerte segura, ya que necesitaremos de alguno llave un objeto para que el enemigo no nos atrape.

Otro aspecto que realzara esa sensación de miedo será la videocámara que llevemos, pues habrá momentos que nuestra única fuente de luz sea su visión nocturna, al más puro estilo REC, pudiendo aparecer en cualquier momento una criatura sacada de nuestras perores pesadillas.
¿Queréis más? Pues lo tenéis. Olvidaros de enemigos localizados en un punto y de ahí no se mueven, sino que tendrán vida propia, aunque no los veamos se moverán, aumentado la sensación de inseguridad, de miedo del no saber lo que hay a la vuelta de la esquina.

Ether One

Otra aventura que sale de la mano de un estudio de desarrollo con pocas personas, y que para competir con los grandes presupuestos que tienen las grandes compañías apuestan por la originalidad que está salvando a los videojuegos de ser todos clones unos de otros.

En este caso tanto la historia como la jugabilidad serán distintas a lo que nos ofrecen otros juegos. Nos meteremos en la piel de un restaurador de mentes, personas sin pasados ni identidad, contratadas por personas para arreglar cerebros destrozados y recuperar recuerdos.
Pero cuando el protagonista se mete en la piel de un cliente llamado Jen se dará cuenta de que tienen más en común de lo que pensaba. Así empezara una aventura en busca de nuestra identidad y nuestros recuerdos robados al mismo tiempo que reparamos la mente de nuestro cliente. Un argumento maduro que, según sus propios creadores estará basado en el amor, la pérdida, la esperanza y la libertad.

Como hemos comentado al principio, otro aspecto importante de Ether One será la jugabiliad y la manera en que resolveremos los distintos puzles a los que nos enfrentemos. En los tráilers podemos observar como el personaje utiliza una especie de cámara, que no es para tomar fotos, sino que es un instrumento que utilizan para abrir puertas a recuerdos olvidados, y al pasar por ellas entraremos a nuevas localizaciones en la que tendremos que arreglar algo, o coger algún objeto para poder seguir avanzando por la historia.
Poco más se sabe de este juego, pero por lo mostrado y lo comentado, no cabe duda de que será una de las sorpresas de este año 2013. ¿Preparados para adentraros en la mente humana?