lunes, 28 de enero de 2013

The Great Fusion: Una aventura para móviles


Cada vez son más los videojuegos que se lanzan para dispositivos móviles. Los bajos costes de desarrollo, el no depender tanto de distribuidoras y la creciente mejora tecnológica que se está dando en estos dispositivos lo convierten en la plataforma ideal para los videojuegos del mañana. Y aunque a cuentagotas, están apareciendo los primeros videojuegos del género de la aventura gráfica, como las dos primeras entregas de Broken Sword, The Passenguer o el que comentaros a continuación: The Great Fusion.

¿El mundo de mañana?

Las partes importantes de la historia se narraran en forma de viñetas estáticas, pudiendo así resaltar las expresiones faciales de los personajes y mostrarnos más elementos en la pantalla. La historia comienza en el año 2012, donde un ingeniero informático llamado Max descubre la tecnología que permitirá desarrollar hologramas, pero debido a la crisis económica es despedido junto con el 11% de la plantilla, exceptuando a los familiares y allegados del jefe de la compañía.

La siguiente escena será la de Max en el año 2022, en paro, viviendo en un apartamento de mala muerte y teniendo que esquivar a la casera, pues no tendremos dinero para pagarle el alquiler. Mediante tiras de comic se nos cuenta que ha pasado durante esos 10 años. La crisis económica dará lugar a subidas en el paro, manifestaciones…que se solucionaran unificando a todos los países con problemas financieros en un único estado, el cual será sometido a grandes impuestos para asegurar el bienestar de los ricos. A todo este proceso se le conocerá con el nombre de “La Gran Fusión”. Con el nuevo país desaparece la clase media y en el mundo solo habrá dos clases, la muy pobre (siendo esta el 98% de la población) y la muy rica. A esto le acompañaran drásticas medidas en los derechos de autor, siendo tanto las películas como videojuegos y la música muy caros de adquirir, por lo que la cultura solo está al alcance de los muy ricos.

Todo lo anterior nos hace pensar que nos vamos a encontrar ante un buen argumento, crítico con la sociedad actual, y sobre todo en un mundo sin escrúpulos. Pero por alguna razón, lo que empieza muy bien se va desinflando poco a poco, hasta hacer que perdamos el interés por la historia (muy grave en una aventura gráfica, ya que este aspecto es el pilar de este género). Avanzaremos por The Great Fusion sin saber muy bien porque estamos ahí, y sobre todo el final del juego es muy precipitado, muy forzado y muy previsible, lo que enturbia aún más este aspecto y por lo que acabara en el olvido una vez que nos lo pasemos.

A esto se le suman unos personajes planos.  Max que en un principio promete, satírico, egoísta como todo el juego a medida que avanzamos se va desinflando, llegando a ser un ente carente de personalidad y forzando las situaciones o los diálogos. A esto se le suma que no hay ningún secundario que se salve, no te vas a acordar de ninguno porque son planos, sin carisma, no se ha profundizado en ellos. Es cierto que aparecen cameos de personajes famosos, como Gordon Freeman, Larry o algún personaje que nos hace pensar que el juego va a remontar, pero nos daremos cuenta de que es una mera ilusión.

Por esta razón ya no podemos hablar de una gran aventura gráfica, ni siquiera de un buen juego dentro de su género pues, independientemente de si sus otros aspectos sean buenos, la aventura gráfica tiene dos pilares básicos, la historia y la jugabilidad, y si falla el primero, aunque el segundo sea perfecto, nos encontraremos como mucho ante un juego normalillo.

Una curva de dificultad perfecta

El segundo aspecto clave en una aventura gráfica, su jugabilidad, y antes de comentar algo sobre ella es preciso decir que en este aspecto lo han bordado, es muy buena, independientemente de los bugs, que los tiene, pero que se irán solucionando en futuras actualizaciones y que en ningún momento van a impedir que sigas avanzando.

The Great Fusion coge la jugabilidad clásica del Point and Click sustituyendo el ratón por nuestro dedo. Lo que en un principio resulta algo lioso, porque no estamos acostumbrados al igual que no lo estábamos con el ratón, se acabara convirtiendo el algo que haremos de manera natural. El juego nos ayudara en todo momento a manejarnos por el entorno, pues los puntos de interés nos lo resaltaran con círculos, consiguiendo además que esto no implique que la dificultad sea demasiado fácil.

The Great Fusion recoge el espíritu de los Monkey Island ya que, y es de agradecer, en ningún momento avanzar en el juego va a suponer la imposibilidad de ir a alguna zona (exceptuando llegados casi al final) es más, nos obligara a volver a visitarla, pues habrá situaciones que se resuelvan cogiendo un objeto de un sitio al que antes no podíamos llegar porque algo te lo impedía, o bien porque no se le había prestado atención. A todo esto se le añade una curva de dificultad perfecta ya que en un principio resolveremos todo con gran rapidez y sin pensar mucho pero a medida que avancemos en el juego se ira complicando de forma natural, sin darnos cuenta, llegando a la clásica de estos juegos de abrir el inventario y probar todo con todo (tendremos una pequeña ayuda si lo deseamos, aunque será limitada a pocos usos).

En conclusión, si bien hemos criticado mucho el primer pilar, este segundo, la jugabilidad, está muy bien construido, con el espíritu de esas viejas aventuras de pantalla continua, de mundo abierto, con una curva de dificultad perfecta, llegando a ser el final (con un puzle de mezclas) desesperantes, lo que consigue salvar al juego.

El país resultante de la Gran Fusión

The Great Fusion aprovecha muy bien las limitaciones de los dispositivos móviles mostrándonos unos gráficos estilo dibujos animados y contándonos la historia en forma de viñetas de comic estáticas con lo que consigue expresar muy bien las expresiones faciales de los protagonistas.

Colorido, nos muestra un mundo propio de barrios pobres, con cables de electricidad, sucios, un piso pequeño, desordenado, un bar sucio, propio de los que nos podemos encontrar cuando vamos por carreteras no muy concurridas que reflejaran y trasmitir esa sensación de pobreza (mención especial al banco en ruinas, con tablas de madera, llamado Bankia).

Los personajes están muy bien  caracterizados, algunos locos, otros mafiosos, recordando mucho a aquellos a los que podíamos encontrar en antiguas aventuras gráficas, sobre todo al Día del Tentáculo.

Un juego que podía haber dado mucho más

Es una pena que un juego en el que todos los aspectos están tan bien hechos, con una perfecta jugabilidad, con unos gráficos que no se ven limitados por los dispositivos móviles, falle en el aspecto más importante de las aventuras gráficas, la historia, lo que hace que perdamos interés en él y si llegamos al final, no nos acordaremos de haberlo jugado pasadas unas semanas.

Y eso que comienza muy bien, con un buen trasfondo, con una gran crítica social que hace pensar que estamos ante algo bueno, pero no sabemos por qué, en 15 minutos la historia se desinfla, Max deja de tener carisma y no nos encontramos con otros personajes profundos, sobre todo si miramos a la anterior juego de Loading Home, The Passenguer, que tenía un gran argumento, y que convierte a The Great Fusion en un juego del montón.

Ahora bien, y dada la limitada oferta de este género en estos dispositivos, lo convierten en una compra con la que podemos pasar un buen rato, barata, pero que seguramente si estamos dos días sin jugar nos olvidaremos de que lo tenemos instalado.

Por todo esto a The Great Fusion le otorgamos un 6,5 sobre 10.

lunes, 21 de enero de 2013

"The Cat Lady": Un viaje por la mente humana


Oscuro. Cruel. Duro. Inquietante. Estos son algunos de los adjetivos con los que podríamos definir a The Cat Lady. Una aventura profunda, que nos meterá de lleno en la psique humana. Con esta aventura Harvest Games nos trae el mejor juego de 2012. Acompañados junto con la Susan Ashworth en una viaje por los lugares más oscuras de la mente humana.

Un viaje a los lugares más oscuros de la mente

Sin contar ningún dato o información que pueda arruinar tan brillante argumento, pasaremos a contaros un breve resumen de la historia:
El juego empezara con una Susan Ashworth, la protagonista del juego, que acaba de tomarse una cantidad ingente de somníferos y está a punto de morir. Sola en un mundo sin escrúpulos, a medida que sus verdes ojos se van cerrando y su corazón deja de palpitar, nos contara que por fin se siente en paz, que después de tanto tiempo podrá dormir. Todo esto mientras de que de fondo escuchamos el Tic-Tac de un reloj de pared con forma de gato, cada vez oscilando más despacio, hasta que lo dejamos de oír, se para como el corazón de esta mujer.

A continuación aparecemos en una especie de purgatorio, por el que deambulamos siguiendo a distintos animales, como un cuervo o un ciervo, y viendo a la protagonista muerta de distintas maneras. Después de un rato nos encontraremos una cabaña en la que habita una anciana, delgada, decrepita con una voz que no es humana, que se hará llamar “La Reina de los Gusanos”. Tras una profunda conversación nos dirá que nuestra hora todavía no ha llegado, pues tenemos una misión que cumplir y que no podremos rechazar, ya que de hacerlo pasaremos toda la eternidad en un sufrimiento terrible. Consistirá en  la de acabar con la vida de cinco “Parásitos”, personas con oscuras intenciones, dominadas por las zonas más lúgubres de la mente, y que van a intentar acabar con Ashworth. Para realizar esta misión esta “reina” nos dará un arma, la peor pesadilla para nuestra protagonista: La Inmortalidad.

Con este breve resumen de los primeros diez minutos de “The Cat Lady” os habréis percatado que esta aventura gráfica se aleja del humor tan característico de este género, y esto lo comprobamos nada más comenzar la historia, pues emulando a los Resident Evil y siendo ésta aventura mucho más dura que los juegos de Capcom, pondrá de sobreaviso a los jugadores con este mensaje: “Este juego contiene lenguaje obsceno, escenas de violencia duras…”

Por esto, “The Cat Lady” no es juego para todos los públicos, y con esto no queremos decir que tiene un pegui +18 y que si no eres mayor de edad ni te acerques, sino que aquellas personas impresionables, que estén mal anímicamente o que estén pasando un mal momento no deberían acercarse a esta aventura gráfica. Durante el desarrollo podremos encontramos escenas muy duras, desde canibalismo, decapitaciones, violaciones, muertes de menores y un largo etc. Que harán que realmente lo pasemos mal y tengamos que dejar de jugar unos instantes.

Podría parecer que estamos criticando a “The Cat Lady” por tratar estos temas, pero nada más lejos de la realidad, solo estamos avisando, ya que si decidís jugarlo, os encontrareis ante el mejor argumento no solo del genero de las aventuras gráficas, sino de los videojuegos en los últimos cinco años, atreviéndonos a decir, por la similitud entre ambos, que supera al genial Silent Hill 2. Al no ser un juego comercial, puede tratar los temas que quiere, y por ello, alejándose de los tabúes que limitan esta industria, nos mete en un argumento sobre los rincones más oscuros de la mente, sobre temas que están prohibidos mencionar, como el cáncer, el suicidio, la depresión, para hacer al jugador reflexionar sobre ellos.

Todo ello con unos personajes sobresalientes, cuidados al máximo. Al desarrollarse el juego en un espacio reducido, el elenco de secundarios es muy reducido, profundizando en la mente de cada uno, y alejándose de estereotipos de este género. Madres solteras, hombres amargados, gente al bore de la muerte, personalidades y situaciones realmente novedosas y que hace que no sintamos la sensación de “a esto ya lo he jugado”.

Mención especial a los “Parásitos” que reflejan los lugares más perversos de nuestra mente y que nos muestran que es lo que pasaría si nos dejamos dominar por esos instintos,
Mitzi, la secundaria principal, es uno de los mejores personajes desarrollados en un juego, con una profundidad, con gran personalidad, con unos diálogos de tanta profundidad que no la vamos a olvidar jamás.

Y por el ultimo el súmmum de este juego, el personaje principal, Susan Ashworth, o la mujer gato, el mejor personaje femenino creado en un videojuego. Toda la historia girara en torno a ella, y veremos cómo evoluciona, indagaremos en su pasado, que será terrible, y todo esto hará que de verla como a la simple mujer loca con muchos gatos, a través de la historia, enamorarnos de ella, comprenderla y haciéndonos mirar a ese vecino, conocida que siempre la hemos catalogado como loca, a darnos cuenta de lo que puede haber pasado para llegar a esa situación.

Es imposible describir toda la sensación del juego con palabras. Pero esperamos que este resumen del argumento, que lo que intenta trasmitir os haya suscitado algún sentimiento que os haga comprar esta maravilla, advirtiendo de nuevo que no es para todos los públicos.

Un mundo inquietante

No solo el argumento es el único punto fuerte del juego, sino que el diseño artístico es una maravilla.
Con maravilla no queremos decir tranquilo, bonito, relajante o bonito sino todo lo contrario, oscuro, inquietante, trasmitiéndonos esa locura por la que pasa la protagonista.

Esto lo consigue con unos gráficos en negro, que a medida que pasa el juego van ampliando la gama de colores y con una estética gótica . A esto se le une un diseño de los personajes insuperable. Olvidaros de la protagonista guapa, sensual, sino que Susan mostrara unos rasgos de una mujer que ha sufrido mucho. Con una cara delgada, vestida como de funeral conseguirá sumergirnos aún más en este videojuego.

El diseño de los secundarios está al nivel de la protagonista, mención especial a los parásitos, reflejando la parte de la mente por la que ha sido dominada (mención especial a la mujer caníbal) que conseguirán aún más sumergirnos en este mundo.

No queremos olvidarnos del edificio donde se desarrollaran la mayoría de los capítulos de “The Cat Lady”. Un edificio para gente con pocos recursos económicos, en las afueras, rodeado constantemente de niebla, de lluvia, de 8 alturas en bloques de 2 puertas cada planta, que recuerda mucho a la película “La escalera de Jacob” y que hace que nos sintamos intranquilos en él, y que en cualquier momento algo va a subir por las escaleras para hacernos daño.

Jugablemente es una maravilla. No por los complejos puzles ni por su mecánica, sino porque el desarrollador nos va a llevar por donde él quiere,  recordando a las aventuras tradicionales en las que un paso al escenario de atrás no te aseguraba volver al mismo sitio (como pasaba con Monkey Island o con Simon). Además el juego no se centrara en la exploración, sino que es más una aventura de dialogo, en la que cada pregunta o respuesta tendrá muchas posibles contestaciones y éstas se bifurcaran en una cantidad ingente de posibles respuestas. También un punto fuerte es que al principio nos harán un examen psicológico, en el que podremos reflejar como ha sido nuestro pasado, o como queremos que sea el pasado de Susan.

Para finalizar, y como todo el juego, el doblaje (en inglés y sin subtítulos al castellano) es genial, como todo el juego, amoldándose la voz a cada personaje, sin que ninguno desentone, lo que hará que la experiencia sea completa.

El mejor juego de 2012 y la mejor aventura en años

Con esta afirmación tan rotunda, tan tajante, acabaremos nuestra experiencia con “The Cat Lady” y esperemos que le deis una oportunidad a este juego, porque por 10 euros adquiriréis algo más que un simple videojuego. Por su argumento, por su profundidad, por su diseño, por su atmosfera estamos ante uno de esos juegos especiales que salen muy de vez en cuando.

No podemos sacarle ningún defecto, y solo que si sois muy impresionables, o no estáis pasando un buen momento, este juego es muy duro, y esto puede impedir que sea más conocido, pero os aseguramos que esta obra entrara en vuestra memoria.

Susan os espera.

Lo podréis comprar desde aquí a unos 10 euros.

sábado, 1 de diciembre de 2012

La Abadía del Crimen: Homenaje a Paco Menéndez


Ya al final de mi vida de pecador, mientras espero el momento de perderme en el abismo sin fondo de la divinidad desierta y silenciosa; en esta celda de mi querido monasterio de Melk, donde aun me retiene mi cuerpo pesado y enfermo, me dispongo a dejar constancia en este pergamino de los hechos asombrosos y terribles que me fue dado presenciar en mi juventud.

 El Señor me concede la gracia de dar fiel testimonio de los acontecimientos que se produjeron en la abadía cuyo nombre incluso conviene ahora cubrir con un piadoso manto de silencio; hacia finales de 1327, cuando mi padre decidió que acompañara a fray Guillermo de Occam, sabio franciscano que estaba a punto de iniciar una misión en el desempeño de la cual tocaría muchas ciudades famosas y abadías antiquísimas. Así fue como me convertí al mismo tiempo en su amanuense y discípulo; y no tuve que arrepentirme, porque con él fui testigo de acontecimientos dignos de ser registrados, para memoria de los que vengan después.

Así, mientras con los días iba conociendo mejor a mi maestro, llegamos a las faldas del monte donde se levantaba la abadía. Y ya es hora de que, como nosotros entonces, a ella se acerque mi relato, y ojalá mi mano no tiemble cuando me dispongo a narrar lo que sucedió después...


La abadía del crimen: algo más que un simple juego


No vamos a negarlo, la aventura basada en la novela de Umberto Eco no ha envejecido bien. A pesar de los dos “remakes” realizados, con la mejora en gráficos y sonidos, le pesa mucho el paso de los años. El ejemplo más claro lo vemos en el movimiento; brusco, difícil que hará que muchas personas que quieran descubrir el porqué es considerado uno de los máximos exponentes de la industria del videojuego en España lo dejen antes de finalizar el primer día.

Para ver su grandeza, tendremos que hacer el esfuerzo de olvidar todas las aventuras gráficas a las que hayamos jugado,  desde Maniac Mansion hacia delante y, por supuesto, olvidarnos de los juegos actuales. Vayamos a los años 80; no es que la industria del videojuego era una recién nacida, es que eran los ordenadores los que empezaban a dar sus primeros coletazos de vida.


Los pocos juegos que veíamos eran bastantes simples y sencillos. La mayoría eran del género de las plataformas con una perspectiva isométrica en los cuales teníamos que avanzar de habitación en habitación, independientes entre si, que no daban sensación de continuidad, resolviendo algunos puzles (la mayoría consistía en mover algunos objetos) y matando a los enemigos que nos aparecían. Ejemplos de esto son Knigh Lore, The Great Escape…

Pues bien, en este panorama, aparecen Paco Menéndez y Juan Delcán con la Abadía del Crimen, que rompió con las limitaciones que hasta entonces presentaban los juegos y se convirtió en el máximo referente de los videojuegos realizados hasta el momento.


¿Cómo lo consiguió? Con un trabajo de programación y diseño complicadísimos, solo al alcance de las mentes más privilegiadas. No voy a aburriros con códigos, ya que incluso a mí me cuesta explicarlo y, seguramente cometería muchos errores, pero voy a dar algunas pinceladas de lo que consiguió.

Lo primero y más llamativo era la sensación de continuidad que daba el juego. Seguíamos yendo de pantalla en pantalla, pero daban la sensación de ser continuas. La sensación de recorrer una Abadía, con los distintos pisos, era algo que no se había visto hasta entonces. Esto fue posible a que los creadores jugaros con las vistas; si en una sala veíamos a los personajes desde atrás, en la siguiente los veíamos de lado, viendo en todo momento lo que veríamos de la sala anterior si estuviéramos allí de verdad. Y este es el motivo del movimiento tan brusco, era necesario que fuera así, ya que si no esta sensación no seria posible, y por eso en los “remakes” sigue siendo como lo fue en el original.


Lo siguiente que chocaba eran los personajes. Cada uno tenía sus rutinas dentro de la Abadía. No era como en los juegos anteriores, en los que una vez dejabas de ver a la persona, o al enemigo porque salías de la habitación, ésta se quedaba quieta, se paraba. Aquí los personajes, los veamos o no, siguen una rutina, hacen sus tareas y podemos encontrárnoslos en distintas habitaciones, dando aún más esa sensación de estar en un entorno vivo, en una Abadía de verdad.

Por último hay que destacar el comportamiento del Abad, su inteligencia. Este tampoco seguía un camino fijo, sino que realizaba sus tareas. Pero lo impresionante era que, si cometíamos alguna falta, como faltar al rezo, o salir por la noche, si nos veía, nos perseguía por las distintas salas, hecho que nunca antes se había visto. Y lo más impresionante de todo, era que si no cometíamos una falta grave que conllevaría la expulsión de la abadía, el Abad, después de perseguirnos para la reprimenda, podía volver por todas las salas y continuar con su rutina.

Cosas que ahora vemos como normales, simples, que son obligatorias que las lleven los videojuegos, pero que en aquella época era impensable, sobre todo por las limitaciones técnicas que había, y es por eso, que cuando lo juguemos en la actualidad, tenemos que pensar en todo lo anterior, para comprender su grandeza. Y es por todo esto, y por muchas cosas más que no he comentado porque no acabaría por lo que se nos ponen los ojos acuosos al recordad a Paco Menéndez. Porque a pesar de que dijo que no iba a volver a desarrollar videojuegos, que la Abadía era el último, al final habría vuelto, y a saber que obra maestra podríamos ver ahora.


Un reto para los más valientes


Después de hablar de la tecnología del juego y de sus creadores, pasaremos a hablar del videojuego en si- Nos encontramos ante una adaptación “no oficial” del libro “El nombre de la Rosa”. Manejaremos a Fray Guillermo de Occam, un fraile franciscano que, junto al joven novicio Adso de Melk tienen que descubrir al autor de una serie de asesinatos que se están produciendo en la Abadía, teniendo para ello 7 días (con sus respectivas noches).
Pero si por algo se caracteriza el juego de Paco Menéndez es por su tremenda dificulta, que deja a Mundodisco como un juego de niños. La complejidad se debe principalmente a tres aspectos; el primero viene porque en ningún momento te dicen que tienes que hacer, a donde tienes que ir, que o a quien a que investigar. Después de una increíble carta de presentación que nos mete de lleno en el ambiente que quiere trasmitir la Abadía del Crimen, apareceremos en la entrada de la Abadía, en la que seremos recibidos por el Abad, y comenzara una charla en la que nos dirá que tendremos que respetar las normas, ya que si no seremos expulsados. Nos enseñara nuestras habitaciones y, a partir de ahí, tendremos que apañárnoslas para avanzar en el juego. Primero en saber que hay que hacer, luego en aprenderse el mapa, donde están los personajes…  
Las primeras partidas utilizaremos ese sistema de prueba-error que tan común era de los juegos más difíciles, ya que podéis estar seguros que las primeras partidas se os pasaran los días sin descubrir nada, oyendo que desaparecen personajes pero no saber que hacer. Las siguientes serán para dibujar el mapa en una hoja, puesto que os pillara el Abad y tendréis que volver a empezar, hecho que desesperara a muchos ya que el juego original no tenía opción de guardar, y si en el día 7 cometéis una falta grave, tenias que volver a empezar desde el principio. Por eso la gente que dice que es muy corto, que no dura más de dos horas, seguro que no lo han jugado, porque podéis estar días, semanas e incluso meses (ya que lo dejareis pero os volverá a picar la curiosidad y volveréis con él).

Otro aspecto que imprime más dificultad al juego son las normas del abad. El día se divide en 7 partes (prima, tercia, sexta, nona, vísperas, completas y la noche) y en cada una será obligatorio realizar alguna acción, como rezar, ir al comedor…ya que si no lo hacemos, supondrá una falta grave, lo que conllevara a que el abad nos eche de la abadía y finalizar el juego, teniendo que empezar desde el principio. Así, estando por las distintas salas recopilando información y oír las campanas que suponen que tenemos que ir a algún sitio, tendremos un tiempo limitado, y con el lio de no saber donde estamos, lo más seguro que no lleguemos a tiempo, teniendo que empezar otra vez el juego. Además aparte de las faltas graves, estarán las leves, que harán que baje nuestro Obsequium, una especie de barra de salud que si se nos acaba, el abad nos expulsara. 

Y por ultimo, la otra gran dificultad de este juego es el propia abad, que al final lo acabaremos viendo como al enemigo de Amnesia. Llegaremos a la conclusión de que solo tendremos tiempo de investigar por la noche, acto que supone una falta muy grave. El abad nunca duerme y por las noches recorre su Abadía vigilando que nadie ande despierto, por lo que tendremos que estudiar sus movimientos, su rutina (mediante prueba-error) para poder seguir. El problema viene en que sin duda habrá veces que nos perdamos, y ya no sepamos donde esta el Abad, convirtiéndose el juego en una especia de Survival-Horror en el que en cualquier momento aparece su figura, no pudiendo hacer nada para que no nos coja, y empezar el juego desde el principio.

Por todo esto, como habréis podido comprobar, no es juego apto para todos los públicos, solo para aquellos que tengan paciencia, para los que busquen un reto, pero como en todos los videojuegos difíciles, la satisfacción que sentiremos al acabarlo será mayor que en cualquier otro.


Una obra imprescindible


Por todo lo anterior, La Abadía del Crimen es un videojuego que nadie debería perderse, una obra atemporal que gustara a todo el mundo que ama este género. Es cierto que es muy difícil, que el control puede echar para atrás la primera vez, pero, os aseguro, que si os quedáis con él os dejara marca, y hará que busquéis curiosidades, datos e información de este juego que, hoy en día, todavía sigue sorprendiendo a mucha gente.

Ejemplo de la grandeza de este juego, de todo lo que significa, esta reflejada en esta conferencia del Gamefest, Detrás de los Muros, en el que los desarrolladores de los dos remakes cuentan la obra de ingeniera que hubo detrás de la Abadía, y las curiosidades que se encontraron, como zonas que no aparecían en el juego, y que les hizo pensar que en un principio el juego iba a ser más grande y complejo.

Y os dejo con esta entrevista que le hicieron a Juan Delcán, para que podáis comprobar el amor que hubo en el desarrollo de este juego, en lo orgulloso que esta de él, y seguramente Paco también lo estaría.

Y en la siguiente dirección podréis jugarlo sin necesidad de comprarlo  o de buscarlo en internet. Y no tendréis problemas de incompatibilidad con el sistema operativo.

http://www.abadiadelcrimen.com/guillian/java/

jueves, 15 de noviembre de 2012

The Whispered World: La mágica historia de un payaso triste


Si hablamos del género de los RPG la primera compañía que se nos viene a la cabeza es Obsidian, porque sus juegos siempre marcan un referente, un espejo al que se miran todas las desarrolladoras. Lo mismo ocurre con los JRPG, siendo en esta Squaresoft (no confundir con Square-Enix) con la saga Final Fantasy, el genial Chronno Triger y un sinfín más de títulos. Cada género tiene una compañía que destaca sobre las demás.

En las aventuras gráficas, hasta hace poco, se podía considerar como referente a LucasFilm (también Sierra Online, depende de los gustos) porque fue la compañía que creó este género (con Maniac Mansion), la que lo llevo a su máxima potencia (Monkey Island 2, Grim Fandango…) y el que casi lo enterró (Monkey Island 4). Pero esta compañía hace más de 10 años que no lanza un juego de este género y en la actualidad, hasta hace unos meses, la compañía referente para mi era Pendulo Studios con los geniales Hollywood Monsters, la saga Runaway…

Pero, tras haber jugado a La Fuga de Deponia, y ahora a este genial juego que comentaré, Daedelic se sitúa en el podio de este genero, y sus juegos deberían ser el espejo al que tendrían que mirarse el resto de compañías a la hora de desarrollar una aventura gráfica.

Sadwick
Personalmente, en The Whispered World me he encontrado con una de las mejores historias que jamás se hayan contado en un videojuego, y con un personaje al que no se le puede comparar con ningún otro, así como Rufus era una especie de Simon, el protagonista de esta aventura es único.

En The Whispered World encarnaremos a Sadwick, un payaso triste, torpe, sin gracia, al que no le gusta su vida, torpe, odia a su familia y se odia a si mismo. A todo esto se le suma un problema, y es que no puede dormir tranquilo por unas pesadillas en las que ve como el mundo se destruye.

Como en todas las aventuras, tras una serie de acontecimientos, llegamos hasta una vidente que revelara a este payaso el significado de sus sueños. Y aquí es donde nos llevamos la primera sorpresa, porque esperando escuchar que el será el elegido, el que salve el mundo, el héroe…lo que sale de la boca de ésta es que Sadwick será…el que destruya el mundo.

Empezamos entonces una aventura absorbente, divertida, adulta, en la que este payaso triste intentara rehuir a su destino intentando no destruir el mundo, a través de cuatro escenarios, hasta llegar al final. Un final que es razón suficiente para comprar el juego, que resta importancia al insulso tercer acto, a algunos problemas. Un final que te hará ver la historia de otra manera, con otros ojos, y con unos créditos que seguro que os enrojecerán los ojos.

A todo esto lo acompañan unos personajes sobresalientes, desde el primero que vemos en pantalla (el hermano y el abuelo), pasando por los malos del juego, hasta el último, ese científico en su torre viendo pasar el tiempo.

Sin olvidarnos de la evolución del payaso a lo largo del juego. Pasamos de un Sadwick triste, desconfiado, torpe, tímido, inseguro a uno satírico, valiente…todo lo contrario. Se va convirtiendo, sin querer, en un antihéroe, que se puede ver con claridad en la relación con Spot, su macota a la que aplastara, incendiara, abrirá de canal,…y un sinfín de cosas más.

Spot merece un párrafo aparte, ya que la desarrolladora ha conseguido una cosa muy difícil, y es otorgar carisma a un animal. No ha un perro, un gato, un conejo que es complejo, sino a una babosa, que todavía lo es más. Y es que con solo los cambios de forma, las perlas que le suelta Sadwick, las acciones que realizara, conseguirá que acabemos cogiendo cariño a esta verde babosa.

Una aventura gráfica con novedades
La forma de jugar a The Whispered World es igual que los Monkey Island, los Simon, los Space Quest…con el ratón seleccionamos un objeto, con el que interactuar, persona con la que hablar. Aunque han añadido una novedad que se implementa muy bien, y es la figura de Spot. La babosa podrá transformarse en 5 formas, cada uno de las cuales habrá que conseguirla previamente, y que tendremos que usarlas, combinarlas para poder avanzar en el juego, que llega a su máxima expresión en el último capitulo.

Los puzles que nos encontraremos son una maravilla, van de menos a más, desde unos muy sencillos al principio, hasta la traca final, en la que tendremos que resolver unos rompecabezas dificilísimos, que nos harán usar el cerebro (mención especial al de los colores y al de los planetas).

Como siempre esto gustara a los más veteranos, que buscamos retos y nos sencillos puzles de otros juegos, y desesperaran a los novatos, ya que al no estar familiarizados en el genero, la solución a la situación estará en una línea de dialogo que se habrán saltado, o en un dibujo que esta en otro escenario.

Los gráficos son una maravilla, como dibujados a mano, preciosos, que destilan magia, y lo mismo pasa con la música y el doblaje, que aun estando en ingles, son las mejores para sus personajes, y la banda sonora en maravillosa, sobre todo la de los créditos, que acompañan de manera soberbia a ese final.

Una obra imprescindible
Todos los amantes de los videojuegos deberías haceros con esta obra de arte, todos los que busquéis una historia de las que ya no se encuentran. Aquellos que quieran utilizar su cerebro resolviendo unos puzles muy buenos, difíciles, que van de menos a mas, y, sobre todo, por ese final que tiene, que hará que veas al juego con otros ojos, que recordéis a todos los personajes, y que se os grabara en la mente.

El juego se puede adquirir desde steam a 20 euros con voces en ingles y textos en castellano