sábado, 9 de marzo de 2013

Análisis Richard & Alice: Un experimento fallido


Es muy difícil para nosotros abordar y comentar un juego como Richard & Alice, pues si a nosotros hacer este escrito nos cuesta las horas que tardamos en finalizar la aventura más las que necesitamos para plasmar en papel los sentimientos que nos ha dejado, sabemos que estos horas se convierten en meses de duro trabajo, de problemas y de noches sin dormir a la hora de desarrollar un juego proveniente de un estudio Indie. Pero también, y al no haber ningún comentario o análisis de este juego en castellano, nos sentimos en la obligación moral de advertiros sobre este desafortunado experimento.

Una historia plana

Richard and Alice nos va a meter en un mundo apocalíptico, en el que años de nevadas que todavía continúan y que no se sabe cuándo pararan, están acabando con la Tierra tal y como la conocemos, y por ende, también están acabando con la humanidad, pues los alimentos cada vez son más escasos, al no haber ni vegetación ni animales sumado a la falta de medicinas, que hace que cualquier enfermedad sea mortal. Así, perdida toda esperanza, en la humanidad surge el odio y con este sentimiento aflora lo peor de las personas, ya que si el único objetivo es la supervivencia, las reglas que regían al mundo desaparecen, y el “todo vale” está permitido. Por tanto aparece la ley del más fuerte, en el que la selección natural actúa con mayor fiereza, y los mejores hombres y mujeres se unen en bandas para unir esfuerzos, compartir culpas y hacer todo lo que sea necesario para vivir un día más.
Bajo este telón de fondo comienza el juego. La primera escena en la que apareceremos será una especie de cárcel, en la que se encuentra Richard, un antiguo marine que ha acabado ahí por alguna razón que más adelante se nos contara, y que lleva varios meses entre esos barrotes. Pero tiene todo tipo de comodidades como televisión (con tres canales), ducha con agua caliente y una cama con sábanas, sumándole un sistema de calefacción.

Pero un día en la celda de enfrente encierran a una mujer, Alice, acusada de asesinato, y aunque al principio parece un poco reacia a hablar, poco a poco nos ira contando su historia, que es el cuerpo del juego. Descubriremos una historia cruel, de supervivencia, de maldad, del amor de una madre hacía un hijo y todo lo que está dispuesta a hacer por él.
Con todo lo anterior podemos ver como la idea base es buena. Dos historias en un mismo juego, una de la relación que va surgiendo entre los dos personajes y otra en la que se cuenta la vida de Alice y de su hijo, y de cómo ésta acabo en la cárcel. Pero están muy mal llevadas ambas. Empecemos con la primera, la que se da en la cárcel entre los dos protagonistas que dan el título al juego, y que no deja de ser un continuo chorreo de frases filosóficas sacadas de cualquier libro y puestas ahí, porque rozan lo absurdo. En ningún momento llegas a empatizar con ningún personaje, ni te crees la amistad que surge, y los comentarios sobre el sentido de la vida, los sueños y las ilusiones acaban convirtiéndose en una seria de tonterías que no llevan a cuestionarte nada, sino que lo único que quieres es que acaben ya de hacer el ridículo.

Por otra parte está la historia de Alice con su hijo, que queriendo mostrar la crueldad, la soledad, el amor con el propósito de que realmente sintamos angustia por los dos píxeles, como se consigue en The Walking Dead, consiguen todo lo contrario, que les cojamos manía. Con unos comentarios también absurdos, con un niño que se hace muy pesado, que no aporta nada jugablemente ni argumentalmente, y, sobre todo, con una historia que es muy, muy previsible, pues lo que nos cuentan lo hemos visto antes en miles de películas, como, por ejemplo, The Road.
Hay páginas inglesas y norteamericanas que justifican o salvan el aspecto argumental por el final, que sí, es impactante, pero que a mitad de juego (y dura, como mucho, dos horas) ya te hueles como va a terminar, tanto la relación de Richard con Alice como el hijo de ésta. Y creemos que esto no justifica la sarta de tonterías filosóficas sin sentido que tienes que aguantar durante todo el juego.

Una jugabilidad pesada

Para hablar de este apartado vamos a poner como ejemplo Dear Esther o To the Moon ya que probablemente sean los referentes en los que se han intentado fijar a la hora de desarrollar Richard & Alice. Los dos videojuegos anteriores no son aventuras gráficas, sino que son un nuevo concepto de cómo contar una historia. A través de conversaciones, como el caso de Dear Esther, o de ir recogiendo objetos para que la narración no se haga muy pesada, y no tengamos la sensación de estar tres horas en la pantalla sin hacer nada, como es el caso de To the Moon, vamos avanzado en una especie de novela interactiva.
Una vez dicho esto, tenemos que decir que el juego que estamos comentado intenta ir un paso más allá, tratándonos de mostrar una jugabilidad que se quiere asemejar a una aventura gráfica, pero no lo consigue. Primero porque el motor que utiliza no da para realizar un videojuego de este género.

Los puzles que se nos presentan son muy fáciles, y su resolución consistirá en ir de un lugar a otro, tardando diez minutos mientras recorremos paisajes vacíos, recogiendo algún objeto que antes no podíamos coger, simplemente, porque a Alice no le daba la gana. Esto hace que a los pocos minutos de estar jugando se nos haga muy pesado, porque no nos supone ningún reto, nos aburra, y, lo que es peor, nos distraiga de la historia, que si da por si no es muy buena, lo que conllevara a que dejemos de jugar por puro aburrimiento.

Si a esto le sumamos cosas que no tienen sentido , como por ejemplo que seamos capaz de llevar en nuestro pequeño inventario una escalera bastante grande, pero no nos deje llevar una piedra, por el simple hecho de alargar la duración, para que en otro recuerdo tengamos que patearnos todo el escenario para recogerla, no hacen más que aumentar las ganas de dejar el videojuego.
Para que os hagáis una idea mental de lo que estamos intentando plasmar, recordad Dreamfall, aventura que la mayoría seguro que habéis jugado, y que los puzles se resolvían yendo de un lugar a otro, hablando con ciertas personas que antes no podías e interactuando con objetos. Pues si a esto le quitamos la preciosidad de los paisajes de la aventura de Zoe, que no se puede correr, todo el rato andando y que no tenemos ningún intereses en ver que va a pasar con la historia, acaba siendo una pesadilla acabar Richard & Alice, y que si en dos  horas te lo puedes pasar, tardes 5 o 6 días porque más de 15 minutos con él puede ser perjudicial para la salud.

Un mundo vacío

El aspecto gráfico, como todo el juego, es un despropósito. Lo que debería causar angustia por ver un mundo cubierto de nieve, sin vegetación trasladando al jugador la idea de que el objetivo es la supervivencia de Alice y de su hijo, acaba por producir aburrimiento.

En todo el juego solo encontramos cuatro localizaciones, que consisten en zonas cubiertas de nieve, en la que en cada una de ellas hay un solo edificio, y algún elemento como una cruz de madera representado lápidas, o alguna papelera. Esta sensación de vacío se puede ver claramente en los animales muertos que nos encontramos, que solo es uno a lo largo de todo el juego, y que en lo único que cambia es que si al empezar el juego podíamos ver la sangre de éste, al avanzar en la historia está cubierto de nieve, eso es todo. En cuanto a la prisión pasa lo mismo, en ningún momento podemos ver la celda de Alice, solo la de Richard, que, salvo el final, en ningún momento cambia, encontramos una tele, una ducha y unas sábanas debajo de una cama.
Es tal el despropósito de este juego, que en un ejemplo lo podréis comprobar. Cómo hemos dicho debajo de la cama hay dos sábanas, que son utilizadas en un momento de la aventura para hacer el paripé, pues bien, si ese elemento debería desaparecer o cambiar de forma, no lo hace, sino que en la siguiente escena volveremos a ver las sabanas dobladas, debajo de la cama, cuando no tendrían que estar. Y no, no es que haya venido el carcelero y le haya dado otras nuevas, porque no hay tal figura, y el propio juego te dice que no la hay por algún motivo.

Si al despropósito gráfico le sumamos que no hay música. Tuvieron la brillante idea de que para plasmar esa sensación de frío, de desesperanza,  lo mejor sería no poner ninguna melodía, solo oír los pasos de la nieve, que es todo el rato un mismo efecto de sonido. Qué pasa con esto, pues que si los viajes inútiles que tenemos que hacer de diez minutos de ir de una punta a otra para coger un objeto podrían amenizarse con una melodía, se convierten, como hemos dicho en la jugabilidad, se conviertan en un auténtico bochorno, en un remedio contra el insomnio.
Pero volviendo al aspecto gráfico, y para que volváis a haceros una idea del despropósito tal del juego, en las pocas escenas en las que ocurre algo que puede dar emoción al juego, como cruzar un lago helado con una escalera (sí, habéis leído bien, el hielo no aguanta el peso de Alice, pero sí el de Alice subida a una escalera) que puede provocar tensión de si se rompe la capa de hielo, pues han tenido la gran idea de poner la pantalla en negro cuando esto ocurre, no vaya a ser que podamos divertirnos. En conclusión, como todos los demás aspectos, un despropósito con el objetivo de trabajar menos.

Un experimento fallido

Sin una buena historia, muy vista ya y muy mal llevada al videojuego, con una jugabilidad que a los 15 minutos ya aburre, que nos obligara a resolver absurdos puzles carentes de lógica recorriendo casi todo el mapa con el único objetivo de alargar la duración. Un entorno vacío, no es que sea pobre en detalles, es que no los tiene y a todo esto se le suma que no tiene ninguna melodía que acompañe al juego. Todo lo anterior hacen que Richard & Alice sea una experiencia totalmente decepcionante.
La idea base es buena, y el contar historias interactivas si sabes cómo hacerlo puede dar lugar a algo que se quede grabado en la memoria, como pueda ser Dear Esther o To the Moon. Pero para eso, primero de todo, hay que saber cómo contarlas, y los desarrolladores de Richard & Alice no saben hacerlo. Pero sobre todo hay que trabajar, meter horas y horas, cuidando cada detalle, que la música acompañe a lo que nos están contando, que el paisaje sea el que se necesita para entrar en la novela, y para esto hace falta, como acabamos de decir, trabajar mucho. Y esto último no lo han hecho. Porque no os engañen, la ausencia de música, todo cubierto de nieve, sin detalles y con unos comentarios absurdos en falta de horas.

Y si aun así no nos creéis, os pondremos un ejemplo muy claro donde se puede observar. Cuando hablar Richard o Alice, a la izquierda de los comentarios podemos ver la cara de estos en forma de dibujo. En la mayoría de los juegos, estas caras pueden cambiar de forma dependiendo de la situación en la que se encuentren, una risa, unas lágrimas…pero aquí no, siempre es la misma, da igual de lo que estés hablado, tratando o pasando y esto, señores, no es para intentar trasmitir algo, esto es falta de trabajo.
Por todo esto a Richard & Alice le otorgamos un 1,5 sobre 10, ya que el final, los dos últimos minutos, se pueden salvar.

jueves, 7 de marzo de 2013

Aventuras para este año 2013 (tercera parte): el resurgir de viejas sagas


Broken Sword: The Serpent’s Crusade

En 1996 apareció una aventura gráfica que, junto a su segunda parte, está considerada como uno de los mejores juegos de su género: hablamos de Broken Sword y la Leyenda de los Templarios.

La historia comenzaba en París, cuando uno de los protagonistas, George disfrutando de un café en una terraza de París, observa y padece una explosión en la que un hombre disfrazado de payaso tendrá mucho que decir. Así, junto con la protagonista femenina, una periodista llamada Nicolle, comienza una aventura que les llevara a recorrer medio mundo, a visitar los edificios más antiguos y a descubrir sociedades que parecían desaparecidas.
Fue una gran novedad para su época, pues aparte de contar con los mejores gráficos vistos hasta la fecha, y con un diseño artístico precioso, nos contaba un argumento muy maduro, donde asesinatos, traiciones y venganza estaban muy presentes. A todo esto había que añadirle una gran cantidad de puzles cuya resolución resultaba compleja.


Con la segunda parte nos volvimos a encontrar a estos dos protagonistas en una nueva historia en la que tendríamos que visitar antiguas civilizaciones con el objetivo de salvar el mundo. Más personajes, más localizaciones, más puzles, un mejor juego en todos sus sentidos y que se convirtió en el nuevo referente de las aventuras gráficas.
Ahora bien llegaron las 3D, y en la tercera entrega quitaron todo aquello que hizo grande a Broken Sword, metiendo escenas de acción, una historia peor, personajes de mucha menos calidad y una jugabilidad que se alejaba del Point and Click decepciono a muchos amantes que esperaban mucho de esta nueva entrega, acabando su declive en una cuarta parte nefasta, en la que ni participó el estudio encargado de las anteriores entregas.


Cuando la saga parecía muerta, resucitó. Gracias a una campaña de financiación a través de Kickstarter, Charle Cecil, principal responsable del origen de Broken Sword, junto con su equipo de desarrollo, consiguieron que una quinta entrega de las aventuras protagonizadas por George y Nicolle empezara a desarrollarse.
Bajo el título de La Maldición de la Serpiente, se volverá a los orígenes de la saga dejando en el olvido la jugabilidad de las dos últimas entregas, volviendo al sistema de Point and Click y con unos gráficos muy parecidos a los que podemos ver en la saga RunaWay.


Su historia comienza cuando una misteriosa pintura es robada a mano armada en una galería de París, y George y Nico se encuentran por casualidad investigando juntos. Desde París a Londres y más allá, su camino se convierte en una carrera contra el tiempo a medida que las fuerzas oscuras del pasado despiertan de su sueño. Antiguos personajes de Broken Sword y otros nuevos se encuentran. El viaje que llevarán a cabo revelará una conspiración tan antigua como la palabra escrita, que hará que la sangre inocente se derrame una vez más.
Por todo lo anterior y porque han prometido más puzles, aparición de nuevos personajes y por el crédito que se merece este equipo que creo aquella maravillosa joya llamada La Leyenda de los Templarios, estamos seguros de que Broken Sword 5 será no solo una de las mejores aventuras gráficas de este año, sino uno de los mejores juegos de este año 2013.


Jane Jense’s: Moebius


Si hablamos de videojuegos que ahondan en la mente humana, que juegan con lo desconocido, sin duda, la mejor que aborda estos temas, que más partido sabe sacar es la escritura y desarrolladora Jane Jensen.

El mayor exponente de su peculiar visión de contar historias es la saga Gabriel Knight. Aventura gráfica que impactó a los jugadores de aquella época, no solo por un argumento nada convencional, en el más allá estaba muy presente y que trasmitía al jugador una sensación de angustia (que no de miedo, es algo que no se puede resumir en una palara, hay que experimentarlo) y los personajes que se nos mostraban parecían reales. Pocos juegos han conseguido que empalizáramos tanto con un conjunto de pixeles, ya que si en algo es insuperable Jane, es en dotar a los protagonistas de un carisma único.
Pero no solo se queda en esa saga su carrera, sino que ayudo en la escritura del guion de King Quest VI, para muchos el mejor juego de la saga, y en el que se nota su mano en el argumento y en ciertas escenas. Incluso en su última obra, que es menos afortunada de su carrera, Gray Matter, podemos encontrar ese cuidado por la personalidad de los personajes, y un argumento muy diferente a lo que estábamos acostumbrados, donde el poder de la mente y el más allá tiene un papel fundamental.

Con estos antecedentes no es de extrañar que cuando salió su nuevo proyecto, Moebius, a Kickstarter para conseguir financiación en pocos días consiguió sus objetivos, y aún más poniéndonos los dientes largos diciendo que serie el sucesor espiritual de la saga Gabriel Knight.
De su argumento sabemos poco,  solo que controlaremos a Malaquías, un comerciante de antigüedades sacadas de todos los rincones del mundo, que después de que su tienda se queme, es contratado por un multimillonario para que investigue una serie de casos, siendo el primero el de una joven asesinada en Venecia, y que le llevara a descubrir que detrás de ese acto se esconde algo muy oscuro, que tiene mucho que ver con el más allá.

Como habéis podido observar están todos los ingredientes con los que Jane cocina sus juegos: poderes sobrenaturales, personajes oscuros y con unos personajes que dejaran huella. ¿Dispuestas a experimentos con el más allá? Cada día queda menos.


Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards


Si hablamos de sagas maltratadas, la protagonizada por este genial personajes, que tanto nos hizo desfrutar en los años 90, con su genial humor maduro, sus increíbles aventuras a la hora de conquistar a alguna chica muy lejos de sus posibilidades, y la ingeniosa manera de resolver puzles, ha sido a la que casi consiguen matar.
Al irse su creador, Al Lowe, los que cogieron el rumbo de esta saga, y que no habían jugado a ninguna entrega anterior, se quedaron con lo más superficial de ésta. Estas dos entregas, que no queremos comentar nada de ellas por el cariño que le tenemos a las aventuras gráficas, consideradas como unos de los perores videojuegos de la generación, sobre todo la segunda parte que fue una tomadura de pelo, se quedaron con lo que vende, tetas. Y con esa palabra se pueden resumir las dos últimas partes, que no se consideran parte de la saga, como los Zeldas de la CDI. Juegos que habría que enterrarlos en el desierto junto a los ET.
Pues bien Al Lowe, herido en su orgullo, decidió sacar a Kickstarter un remake de la primera entrega, por la curiosidad de si el público se acordaba de Larry, y vaya que nos acordábamos de él, pues en pocos días consiguió financiarse.

No vamos a hablar del argumento, pues es de sobra conocido, pondrán alguna nueva localización, alguna escena más, alguna personaje, pero si no lo jugasteis en su época os aconsejamos que le deis una oportunidad, porque os casi a reír mucho y os va a hacer olvidaros de las penas mientras lo juegues.
Eso si, solo para mayores de 18 años, aunque seguro que muchos nos acordamos de las preguntas que hacia el juego antes de empezar a jugar para comprobar si éramos mayores de edad, y aunque muchos no lo éramos, conseguíamos responder correctamente y aprender, prematuramente, muchos aspectos de la sexualidad y que no entendíamos mucho. Por eso para los que lo jugasteis en su época siendo pequeños, es compra obligada porque había muchas cosas que no entendíamos, y ahora sí, y el entretenimiento será mayor.


Dreamfall: Chapters


En 1999 nos llegó una de las mejores aventuras gráficas jamás creadas, The Longest Journey. Con unos gráficos muy buenos para la época y con 4 discos, nos contaba una de las mejores historias del mundo de los videojuegos.

Como si de una historia de Tolkien se tratara, el argumento nos ponía en la piel de April Ryan, una joven de 18 años, que se ve envuelta en una aventura en la que tendrá que salvaguardar el equilibrio, moviéndonos entre dos mundos, Stark en el que prima la tecnología y Arcadia, en donde la magia está muy presente, hasta llegar a un final que nos dejaba con ganas de mucho más.
La jugabilidad, basada en el sistema Point and Click, no presentaba grandes retos, algún puzle difícil pero poco más. Lo que le hizo grande fue la gran cantidad de líneas de diálogo que tenía, todas las especies de seres parlantes que nos encontrábamos y, sobre todo, la belleza de los escenarios.

En 2006 salió su continuación, Dreamfall, que, para muchos, fue una gran decepción. Cogiendo la jugabilidad de las aventuras 3D que se estaban realizando, se abandonaron los puzles para implementar un sistema de combate muy mal integrado, y un tipo de jugabilidad más directa. La historia, que era muy buena pero no llegaba al nivel de la primera entrega, nos metia en la piel de Zoe Castillo, una joven que se verá envuelta en una aventura que la llevara a los lugares más remotos de los dos mundos, y con April Ryan como telón de fondo. Situado 10 años después de lo acontecido en The Longest Journey, podíamos ver como el mundo de la primera entrega, junto con sus personajes, habían cambiado totalmente debido al Hundimiento.
Con un final que, una vez más, nos dejaba cara de tontos, todos esperábamos una continuación, pero esta no salía. Pues bien, ahora, y gracias a Kickstarter, podremos ver que pasa después de lo acontecido en Dreamfall. Volveremos a controlar a Zoe Castillo, junto a otros personajes viejos y nuevos. La acción seguirá estando muy presente, aunque mejor implementada, y seguirá teniendo una jugabilidad muy directa en la que los puzles serán inexistentes y, si los hay, muy fáciles.

Y os preguntareis ¿Por qué a pesar de las críticas siguen sin volver a lo antiguo? En una reciente entrevista los creadores de la saga lo han explicado. The Longest Journey esta dividida en dos partes, una que serie la saga Dreamfall, protagonizada por Zoe Castillo y con esa jugabilidad más directa, y por otro lado estaría The Longest Journey, protagonizada por April Ryan, con un corte clásica, y que ya tienen en la cabeza una idea sobre la segunda parte de esta parte de la saga, que plasmaran sin consiguen llegar a los 2 millones en la recaudación, cosa casi imposible, y que contaría la historia justo después de lo acontecido en su primera obra. Pero no por eso hay que perder la esperanza, ya que más adelante pueden ponerse con el proyecto, según sus propias palabras.
¿Preparados para un viaje entre dos mundos? Este 2013 lo haremos y esperemos que dentro de no mucho estemos hablando de April Ryan y una aventura a la vieja usanza.


Syberia III


Aunque no salga este año, sino que está anunciada para el 2014 o 2015, y siendo una saga con una calidad inferior a las cuatro expuestas anteriormente, que no por ello deja de ser una maravillosa aventura gráfica, lo ponemos en los juegos más esperados porque le tenemos un gran cariño a las aventuras de Kate Walker.

¿Por qué? Hay que ponernos en antecedentes, y es que cuando salió la primera y la segunda parte de esta saga el género de las aventuras grafica estaba agonizando. Después del fracaso del paso de las 2D a las 3D y del “boom” de los FPS, y no estando todavía tan consolidad la distribución digital, teniendo pocas noticias de los juegos Indie, a los amantes de la aventuras graficas se nos llenaron los ojos de lágrimas al ver que no se habían olvidado de nosotros sacando Syberia.
Con un personaje muy carismático, con unos puzles muy difíciles, cosa que se agradecía y con una historia muy buena, que nos ponía en la piel de Kate Walker, Syberia nos hizo pasar muy buenos ratos, con una segunda parte que superó a la primera.

Sin embargo, debido al riesgo que tomó la compañía y que deberíamos agradecérselo si alguna vez necesita financiación vía Kickstarter, quebró, y la tercera parte que iba a salir en 2009 cayó en el olvido.
Pero, por suerte, hace poco se anunció que se retomaba la saga, y aunque no se sabe nada del argumento y solo tengamos un par de imágenes, estamos deseando que llegué esta tercera entrega, porque ocupa un lugar muy especial en nuestro corazón y seguro que en el de los amantes de las aventuras gráficas, y que no nos cabe duda de que apoyareis a esta tercera parte. ¿Volveremos a ver mamuts?