Es muy difícil para
nosotros abordar y comentar un juego como Richard & Alice, pues si a
nosotros hacer este escrito nos cuesta las horas que tardamos en finalizar la
aventura más las que necesitamos para plasmar en papel los sentimientos que nos
ha dejado, sabemos que estos horas se convierten en meses de duro trabajo, de problemas
y de noches sin dormir a la hora de desarrollar un juego proveniente de un
estudio Indie. Pero también, y al no haber ningún comentario o análisis de este
juego en castellano, nos sentimos en la obligación moral de advertiros sobre
este desafortunado experimento.
Una historia plana
Richard and Alice nos va a meter en un mundo apocalíptico,
en el que años de nevadas que todavía continúan y que no se sabe cuándo
pararan, están acabando con la Tierra tal y como la conocemos, y por ende,
también están acabando con la humanidad, pues los alimentos cada vez son más
escasos, al no haber ni vegetación ni animales sumado a la falta de medicinas,
que hace que cualquier enfermedad sea mortal. Así, perdida toda esperanza, en
la humanidad surge el odio y con este sentimiento aflora lo peor de las
personas, ya que si el único objetivo es la supervivencia, las reglas que
regían al mundo desaparecen, y el “todo vale” está permitido. Por tanto aparece
la ley del más fuerte, en el que la selección natural actúa con mayor fiereza,
y los mejores hombres y mujeres se unen en bandas para unir esfuerzos,
compartir culpas y hacer todo lo que sea necesario para vivir un día más.
Bajo este telón de fondo comienza el juego. La primera
escena en la que apareceremos será una especie de cárcel, en la que se
encuentra Richard, un antiguo marine que ha acabado ahí por alguna razón que
más adelante se nos contara, y que lleva varios meses entre esos barrotes. Pero
tiene todo tipo de comodidades como televisión (con tres canales), ducha con
agua caliente y una cama con sábanas, sumándole un sistema de calefacción.
Pero un día en la celda de enfrente encierran a una mujer,
Alice, acusada de asesinato, y aunque al principio parece un poco reacia a
hablar, poco a poco nos ira contando su historia, que es el cuerpo del juego.
Descubriremos una historia cruel, de supervivencia, de maldad, del amor de una
madre hacía un hijo y todo lo que está dispuesta a hacer por él.
Con todo lo anterior podemos ver como la idea base es buena.
Dos historias en un mismo juego, una de la relación que va surgiendo entre los
dos personajes y otra en la que se cuenta la vida de Alice y de su hijo, y de
cómo ésta acabo en la cárcel. Pero están muy mal llevadas ambas. Empecemos con la primera, la que se da en
la cárcel entre los dos protagonistas que dan el título al juego, y que no deja
de ser un continuo chorreo de frases filosóficas sacadas de cualquier libro y
puestas ahí, porque rozan lo absurdo. En ningún momento llegas a empatizar con
ningún personaje, ni te crees la amistad que surge, y los comentarios sobre el
sentido de la vida, los sueños y las ilusiones acaban convirtiéndose en una
seria de tonterías que no llevan a cuestionarte nada, sino que lo único que
quieres es que acaben ya de hacer el ridículo.
Por otra parte está la historia de Alice con su hijo, que
queriendo mostrar la crueldad, la soledad, el amor con el propósito de que
realmente sintamos angustia por los dos píxeles, como se consigue en The
Walking Dead, consiguen todo lo contrario, que les cojamos manía. Con unos
comentarios también absurdos, con un niño que se hace muy pesado, que no aporta
nada jugablemente ni argumentalmente, y, sobre todo, con una historia que es
muy, muy previsible, pues lo que nos cuentan lo hemos visto antes en miles de
películas, como, por ejemplo, The Road.
Hay páginas inglesas y norteamericanas que justifican o
salvan el aspecto argumental por el final, que sí, es impactante, pero que a
mitad de juego (y dura, como mucho, dos horas) ya te hueles como va a terminar,
tanto la relación de Richard con Alice como el hijo de ésta. Y creemos que esto
no justifica la sarta de tonterías filosóficas sin sentido que tienes que
aguantar durante todo el juego.
Una jugabilidad pesada
Para hablar de este apartado vamos a poner como ejemplo Dear
Esther o To the Moon ya que probablemente sean los referentes en los que se han
intentado fijar a la hora de desarrollar Richard & Alice. Los dos
videojuegos anteriores no son aventuras gráficas, sino que son un nuevo
concepto de cómo contar una historia. A través de conversaciones, como el caso
de Dear Esther, o de ir recogiendo objetos para que la narración no se haga muy
pesada, y no tengamos la sensación de estar tres horas en la pantalla sin hacer
nada, como es el caso de To the Moon, vamos avanzado en una especie de novela
interactiva.
Una vez dicho esto, tenemos que decir que el juego que
estamos comentado intenta ir un paso más allá, tratándonos de mostrar una
jugabilidad que se quiere asemejar a una aventura gráfica, pero no lo consigue.
Primero porque el motor que utiliza no da para realizar un videojuego de este
género.
Los puzles que se nos presentan son muy fáciles, y su
resolución consistirá en ir de un lugar a otro, tardando diez minutos mientras
recorremos paisajes vacíos, recogiendo algún objeto que antes no podíamos coger,
simplemente, porque a Alice no le daba la gana. Esto hace que a los pocos
minutos de estar jugando se nos haga muy pesado, porque no nos supone ningún reto,
nos aburra, y, lo que es peor, nos distraiga de la historia, que si da por si
no es muy buena, lo que conllevara a que dejemos de jugar por puro aburrimiento.
Si a esto le sumamos cosas que no tienen sentido , como por
ejemplo que seamos capaz de llevar en nuestro pequeño inventario una escalera
bastante grande, pero no nos deje llevar una piedra, por el simple hecho de
alargar la duración, para que en otro recuerdo tengamos que patearnos todo el
escenario para recogerla, no hacen más que aumentar las ganas de dejar el
videojuego.
Para que os hagáis una idea mental de lo que estamos
intentando plasmar, recordad Dreamfall, aventura que la mayoría seguro que habéis
jugado, y que los puzles se resolvían yendo de un lugar a otro, hablando con
ciertas personas que antes no podías e interactuando con objetos. Pues si a
esto le quitamos la preciosidad de los paisajes de la aventura de Zoe, que no
se puede correr, todo el rato andando y que no tenemos ningún intereses en ver
que va a pasar con la historia, acaba siendo una pesadilla acabar Richard &
Alice, y que si en dos horas te lo
puedes pasar, tardes 5 o 6 días porque más de 15 minutos con él puede ser
perjudicial para la salud.
Un mundo vacío
El aspecto gráfico, como todo el juego, es un despropósito.
Lo que debería causar angustia por ver un mundo cubierto de nieve, sin vegetación
trasladando al jugador la idea de que el objetivo es la supervivencia de Alice
y de su hijo, acaba por producir aburrimiento.
En todo el juego solo encontramos cuatro localizaciones, que
consisten en zonas cubiertas de nieve, en la que en cada una de ellas hay un
solo edificio, y algún elemento como una cruz de madera representado lápidas, o
alguna papelera. Esta sensación de vacío se puede ver claramente en los
animales muertos que nos encontramos, que solo es uno a lo largo de todo el
juego, y que en lo único que cambia es que si al empezar el juego podíamos ver
la sangre de éste, al avanzar en la historia está cubierto de nieve, eso es
todo. En cuanto a la prisión pasa lo mismo, en ningún momento podemos ver la
celda de Alice, solo la de Richard, que, salvo el final, en ningún momento
cambia, encontramos una tele, una ducha y unas sábanas debajo de una cama.
Es tal el despropósito de este juego, que en un ejemplo lo podréis
comprobar. Cómo hemos dicho debajo de la cama hay dos sábanas, que son
utilizadas en un momento de la aventura para hacer el paripé, pues bien, si ese
elemento debería desaparecer o cambiar de forma, no lo hace, sino que en la
siguiente escena volveremos a ver las sabanas dobladas, debajo de la cama,
cuando no tendrían que estar. Y no, no es que haya venido el carcelero y le
haya dado otras nuevas, porque no hay tal figura, y el propio juego te dice que
no la hay por algún motivo.
Si al despropósito gráfico le sumamos que no hay música.
Tuvieron la brillante idea de que para plasmar esa sensación de frío, de desesperanza,
lo mejor sería no poner ninguna melodía,
solo oír los pasos de la nieve, que es todo el rato un mismo efecto de sonido.
Qué pasa con esto, pues que si los viajes inútiles que tenemos que hacer de
diez minutos de ir de una punta a otra para coger un objeto podrían amenizarse
con una melodía, se convierten, como hemos dicho en la jugabilidad, se
conviertan en un auténtico bochorno, en un remedio contra el insomnio.
Pero volviendo al aspecto gráfico, y para que volváis a
haceros una idea del despropósito tal del juego, en las pocas escenas en las
que ocurre algo que puede dar emoción al juego, como cruzar un lago helado con
una escalera (sí, habéis leído bien, el hielo no aguanta el peso de Alice, pero
sí el de Alice subida a una escalera) que puede provocar tensión de si se rompe
la capa de hielo, pues han tenido la gran idea de poner la pantalla en negro
cuando esto ocurre, no vaya a ser que podamos divertirnos. En conclusión, como
todos los demás aspectos, un despropósito con el objetivo de trabajar menos.
Un experimento fallido
Sin una buena historia, muy vista ya y muy mal llevada al
videojuego, con una jugabilidad que a los 15 minutos ya aburre, que nos
obligara a resolver absurdos puzles carentes de lógica recorriendo casi todo el
mapa con el único objetivo de alargar la duración. Un entorno vacío, no es que
sea pobre en detalles, es que no los tiene y a todo esto se le suma que no
tiene ninguna melodía que acompañe al juego. Todo lo anterior hacen que Richard
& Alice sea una experiencia totalmente decepcionante.
La idea base es buena, y el contar historias interactivas si
sabes cómo hacerlo puede dar lugar a algo que se quede grabado en la memoria,
como pueda ser Dear Esther o To the Moon. Pero para eso, primero de todo, hay
que saber cómo contarlas, y los desarrolladores de Richard & Alice no saben
hacerlo. Pero sobre todo hay que trabajar, meter horas y horas, cuidando cada
detalle, que la música acompañe a lo que nos están contando, que el paisaje sea
el que se necesita para entrar en la novela, y para esto hace falta, como
acabamos de decir, trabajar mucho. Y esto último no lo han hecho. Porque no os
engañen, la ausencia de música, todo cubierto de nieve, sin detalles y con unos
comentarios absurdos en falta de horas.
Y si aun así no nos creéis, os pondremos un ejemplo muy claro
donde se puede observar. Cuando hablar Richard o Alice, a la izquierda de los
comentarios podemos ver la cara de estos en forma de dibujo. En la mayoría de
los juegos, estas caras pueden cambiar de forma dependiendo de la situación en
la que se encuentren, una risa, unas lágrimas…pero aquí no, siempre es la
misma, da igual de lo que estés hablado, tratando o pasando y esto, señores, no
es para intentar trasmitir algo, esto es falta de trabajo.
Por todo esto a Richard & Alice
le otorgamos un 1,5 sobre 10, ya que el final, los dos últimos minutos, se
pueden salvar.
Desde que vi anunciado el proyecto en los foros del AGS atufaba a algo así, gracias por confirmarlo.
ResponderEliminarHe estado viendo un gameplay de este juego últimamente y debo decir que no puedo estar más en desacuerdo contigo. Salvando el hecho de que la crítica en sí está bastante mal hecha, a medida que la he leído he tenido la sensación de que estabas hablándome de otro juego. Ciertamente puede tener sus puntos criticables, pero no merece ni 3/4 partes de lo has dicho. Te recomiendo seriamente que revises tus criterios, porque no podrías estar más equivocado.
ResponderEliminarAnsem el Sabio, ¿En que no estas de acuerdo?
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