sábado, 15 de noviembre de 2014

A Golden Wake: Una mancha en Wadjet Eye Games

He de admitir que la primera vez que vi un tráiler sobre esta aventura gráfica me sentí emocionado, sentí que pronto veríamos ver un juego de la vieja Sierra. El aspecto gráfico, la historia adulta que proponía, alejada de la comedia que proponía en su tiempo LucasArts. Con muertes, de gran dificultad.

Este interés creció exponencialmente cuando Wadjet Eye Games decidió producirla, la gran compañía de las aventuras gráficas, junto con Daedelic, entre las que se encuentra, entre otras obras, Resonance, la experiencia jugable más cercana a una aventura de los años 90.



Y llegó el día de su salida, fue a Gog y empecé a sumergirme en ella. Y, tras media hora me di cuenta de que mis ilusiones se iban, de que no estaba ante el juego que me prometieron. ¿Por qué? Seguid leyendo.

Miami: tierra de oportunidades…perdidas

La historia de Golden Wake abarca toda la década de los años 20 en Estados Unidos, y todo lo que esa época trajo consigo: todo era posible, cualquiera podría convertirse en casi un Dios. La falsa ética del país con la prohibición del alcohol con la llamada ley seca y todo lo que trajo con ella: los gánster. Y el choque con la realidad, en la Gran Depresión.



En este entorno manejamos a  Alfie Banks, un joven y gran vendedor que empieza su aventura en el frio invierno de New York del año 1921. Un día normal, otro día más en la oficina, Alfie entra a trabajar y, nada más hacer acto de presencia, nuestros dos simpáticos compañeros nos adulan. Nos sentimos los reyes con sus palabras y con una sonrisa comenzaremos la mañana ajenos a las críticas de estos hacia nuestra persona por no ser tan eficaces como nosotros… ¿Pero qué le vamos a hacer?

Nuestro jefe aparece, un gran amigo de nuestro padre, al cual nos queremos parecer, cueste lo que cueste, que nos dice lo buenos que somos en nuestro trabajo, nos hace cosquillas en los oídos escuchando lo buen vendedores que somos. Halagados, seguimos a lo nuestro, que es vender, y no lo hacemos nada mal. Todo va bien, es casi tan perfecto que nuestro jefe nos fía las llaves de su oficina mientras el sale a atender asuntos urgentes.



Los adorables compañeros de Alfie parecen estar en apuros, se ha roto una bombilla en el cuarto de enfrente, acudimos a la sala a ayudarles a  colocar una nueva. Volvemos a nuestro cometido, no queremos perder clientes. El jefe vuelve y todo se tuerce. Han desaparecido contratos de su mesa… ¿Quién los puede tener? Viene hacia nosotros y nos acusa de habérselos cogido… ¿Cómo es posible? Nos dejó la llave de su oficina pero juramos por nuestro honor que no sabemos nada. Un amigable compañero nos dice que dejemos de mentir, que levantemos nuestra carpeta y…los contratos están ahí. Intentamos explicarnos, defendernos, nos la han jugado, pero ellos han ganado. Somos despedidos y ellos consiguen más ventas.

Pero somos Alfie Banks. Somos los mejores vendedores, nada nos puede detener. Cogemos un periódico y vemos una oportunidad de oro,  una nueva ciudad está surgiendo, Miami,  promovida por una gran mente visionaria y necesita a gente. Es nuestra oportunidad…Miami, espera al gran Alfie Banks, porque va a dejar huella.



Así empieza Golden Wake, una historia que se divide en cuatro capítulos, cada uno de ellos en una época diferente (la entrada de la ley seca, la Gran Depresión…) y, a cada cual, peor. Lo que parece que va a ser una gran historia, de la que vamos a estar enganchados, porque así nos lo prometieron, así nos lo hicieron ver, la época en la que se desarrolla es idónea acaba convirtiéndose en una trama aburrida, predecible, sin nada que destacar y con un final ridículo.

El primer pecado que encontramos en la trama de Golden Wake es la involución de nuestro personaje. Durante los tres primeros capítulos, en los cuales ha ido pasando por distintas situaciones, ha traicionado y  se ha sentido traicionado el  Alfie Banks que encontramos en el primer segundo del juego es el que nos vamos a encontrar en el último segundo del tercer capítulo.  Podríamos creer que la actitud de comerse el mundo, de sentirse el rey va disminuyendo al irse dando cuenta de que todo es irreal, de que va volviéndose más duro pero no. El cómo  aborda los distintos problemas, su actitud con los demás, los diálogos son los mismos durante los capítulos mencionados.



¿Qué hace esto? Que nunca empaticemos con el personaje, que no le cojamos cariño, ni odio ni nada, sentimos totalmente indiferencia por él, no nos hace sumergimos en el juego y el problema al que eso lleva es que se hace aburrido. Excepto en el cuarto capítulo, que dura 15 minutos, en los tres primeros tenemos la sensación de estar con un personaje más, y que si no fuera por el interés en informamos acerca de ciertas aventuras este humilde servidor no hubiera pasado del primer capítulo.

Si a esto le sumamos que los personajes secundarios son como el personaje principal, son una parte más del juego, con la que interactuar y ya, no les pidas que tengan personalidad, porque no la tienen, están ahí puestos para poder avanzar en la aventura, pero que tampoco evolucionan con la trama, ni siquiera el gran inversor, que dadas todas las situaciones por las que pasa no cambia de personalidad. Secundarios que pueden dar de sí, desaparecen, como el hermano de Alfie Banks, que pudiera haber sido interesante conocer su historia, en un instante de la aventura desaparece y no volvemos a saber de él.



Lo siguiente imperdonable que tiene Wolden Wake es la simplicidad de la historia. Como se ha comentado anteriormente, los acontecimientos que tienen  lugaresa época, el lugar donde se desarrolla, la ley seca, no hacen que en ningún momento el juego sea interesante. Vas pasando de año en año, de capítulo en capitulo sin importante que va a pasar, Alfie Banks es cierto que pasa por distintas etapas, pero ninguna te llega a enganchar, no se profundiza en ellas.

Parece que el querer hacer una referencia a Grim Fandago, en el cual cada año Manny estaba en una situación diferente,  y que es lo que intenta Golden Wake, ya que el personaje cada año se encuentra diferente, le restan la profundidad necesaria, la chispa que te haga interesarte por que va a pasar no se encuentra. Lo que hacen que sea una auténtica aventura el llegar a acabartelo porque, Golden Wake aburre.

Nota de la historia: 3

Aburrido paseo por la década de los 20

Uno de los puntos más importantes en una aventura gráfica es la jugabilidad y, en The Golden Wake, como en el resto de sus apartados, es un apartado que se ha descuidado mucho y, en el género al que pertenece, es un fallo crítico.



Si por algo se caracterizan los juegos de la compañía Wadjet Eye Games es porque todos ellos recogen la esencia de los Point and Click de aquellas joyas como Indiana Jones, Monkey Island…Puzles difíciles de solucionar, en los cuales deberás usar tu entorno para poder seguir avanzando en la trama y todos ellos con mucha lógica, sin recurrir a los tan comunes rompecabezas que cada vez estamos más acostumbrados a ver en éste género.

Golden Wake intenta recoger ese apartado jugable y plasmarlo en la aventura, pero no lo consigue. Nos encontramos que para avanzar en la trama, tendremos que resolver unas situaciones muy sencillas, que en ningún momento van a suponer ningún reto. Olvidaremos de ir buscando por todos los posibles escenarios objetos para usar en otro sitio, porque, siendo la diversidad de escenarios muy escasa, en ningún momento nos tendremos que poner a pensar, sino que la solución es obvia y está en el mismo lugar donde nos encontramos.



Olvidaros también de la combinación de objetos, aspecto fundamental en una aventura gráfica, porque, durante todo su desarrollo, no hace falta irse al inventario y usar un aparto con otro, sino que cada puzle se resuelve con un objeto. Esto lo que ocasiona es que no te suponga ningún reto avanzar por la trama, un obstáculo tiene una solución muy simple y sencilla, lo que sumado a la pésima historia, lo que más difícil resulta en este videojuego es llegar a su final sin sufrir un ataque de aburrimiento mortal.

A esto hay que sumarle que los diálogos con los personajes son insulsos, con muy pocas líneas de dialogo, generalmente resumidas en presentarse, preguntar por un tema y fin de la conversación. No existe lo que se denomina como  puzles de diálogos, en los que tienes unas líneas de diálogo con un personaje, al cual no sacas información, ya que tienes que descubrir algún asunto turbio de él, volver a preguntarle y dándonos la solución, aquí, simplemente el secundario tiene tres líneas de dialogo que no van a cambiar durante todo el juego, habiendo personajes que aparecen en los cuatro capítulos y que, interactúes con ellos, da igual las circunstancias que han acontecido, te dirán exactamente lo mismo, lo que da la sensación de que es una falta de imaginación en el desarrollador.



Golden Wake intenta meter ciertas novedades, como es la intuición del vendedor, que consiste en que para convencer a un personaje de algo la pantalla cambia a una vista en primera persona en la que tienes a la posible victima delante, y usando tu intuición (dándole a un cuadro arriba a la izquierda) descubres la personalidad de esa persona y tienes tres opciones para convencerle. Una buena idea desperdiciada desde el primer momento, pues solo la utilizaremos 3 o 4 veces a lo largo de la historia, no suponiendo ningún reto, pues si nos encontramos ante alguien cobarde, las propias opciones de dialogo nos darán una opción de dialogo que pone amenazar. Otra vez, un aspecto que no supone ningún reto, que esta desaprovechado, y que llega a su máxima ridiculez en el final del juego cuándo tendremos que resolver una situación con nuestra intuición de vendedor, pudiendo repetir una y otra vez la conversación hasta dar con la combinación correcta, que, por otro lado, no hay ninguna dificultad en sacarla a la primera.



Donde realmente ya sacamos la conclusión de que la jugabilidad esta descuidada, que se ha hecho rápido y mal, es en algo tan importante y tan fundamental como el doble click para ir rápido de una pantalla a otra. Por alguna razón inexplicable, aquí no está presente, no dándonos la posibilidad de ir a una pantalla en un segundo pulsando dos veces a nuestro ratón, aspecto que cualquier aventura, por mala que sea, tiene y aquí desaparece.

Tampoco tenemos la opción de rectificar nuestro movimiento. En muchas aventuras gráficas pulsamos en algún elemento del escenario, o queremos salir de la zona y justo nos damos cuenta de que en un rincón está el objeto que estábamos buscando, pudiendo cambiar el movimiento del personaje hacia él. En Golden Wake esto también desaparece, si le damos a salir del mapa y a continuación nos damos cuenta de que tenemos que ir a el edificio de al lado, no vamos a poder cambiar la ruta del personaje, sino que tendremos que salir, volver a entrar al escenario y entrar. Si a esto le sumamos lo anterior, que no hay doble clik para ir más rápido, esta aventura gráfica se vuelve soporífera.


Nota de la jugabilidad: 2

Una ciudad sin vida

Los que me leéis con asiduidad, sabréis que en una aventura gráfica lo que más valoro es la historia y el apartado jugable, pues son los dos pilares donde se sustenta este género, da igual que el apartado gráfica o sonoro no sea bueno, pues si los dos anteriores puntos son buenos disfrutaremos de un gran juego, pero siempre que cumpla unos requisitos mínimos, que sean que este apartado este acorde con el juego.



En Golden Wake no se llegan a estos mínimos,  volviendo a nuestra mente que, o bien, el desarrollador no tenía ideas, o ha tenido muy poco tiempo de desarrollo. Nos encontramos ante una ciudad sin vida, sin evolución,  que podemos observar en los siguientes puntos que abajo se mencionaran.

En cualquier aventura, en cualquier juego, si tiene un periodo de duración de 10 años, como tiene Golden Wake, y ocurren cosas como huracanes, la entrada de la mafia, las localidades cambian de aspecto. Después de un huracán lo que esperamos ver son casas derruidas, construcciones venidas abajo, además de que el propio juego dice que ha sido un desastre. Pero no, durante el desarrollo de la trama no vamos a ver ninguna modificación en los escenarios, da igual que haya habido tormentas, terremotos, que sea el fin del mundo que los escenarios no van a cambiar.



A esto se le suman los detalles de dentro de los edificios, en cualquier videojuego si estamos en el año 1920 y pasamos al 1924 dentro del edificio van a cambiar los elementos, la gente, las posiciones. Olvidaros de esto en Golden Wake, ya que siempre vamos a encontrar los mismo, sea la edad que sea. Esto llega a su máxima expresión cuando, entramos en la oficina de Miami en la ultima parte del juego, después de la gran depresión, la encontramos tal y como estaba al principio de la aventura. La misma gente, en la misma posición (la diseñadora detrás, en la parte izquierda dos personas que parecen estar coqueteando) lo que lleva a pensar en dejadez por parte del desarrollador y, lo que es más preocupante, que los diálogos, como se ha comentado en el apartado jugable, van a ser los mismos.



Esto también se observa en los personajes secundarios, que tampoco cambian a lo largo de la historia, están en la misma posición, llevan la misma ropa, no tienen más líneas de dialogo. A esto le sumamos que los recuadros en los que observamos las caras de la gente, sus rostros son iguales, a excepción del  capítulo final que cambia el del protagonista, durante todo el desarrollo. Y lo que a un servidor más le cabreo es que un hotel en una parte del argumento acudiremos a una fiesta, en la que vemos a gente bailando. Pues bien, da igual cuando entres, huracán, depresión, da igual, si vuelves a entrar a esa habitación la fiesta seguirá, con la gente en la misma posición.

Y así podríamos seguir párrafos enteros, ya que esto se repite a lo largo del juego. El resultado de esto es que nos encontramos ante una ciudad sin vida, una aventura en la que nunca te sumergirás, y que da la impresión todo el rato de que o bien el desarrollador estaba  falto de ideas o que no ha tenido tiempo de acabar el desarrollo, porque no se entiende el descuido en todas sus facetas.



Además la música tampoco acompaña, no hay ninguna banda sonora que nos acompañe, no cambia el rito de la música cuando nos encontramos ante una situación límite, no encontramos efectos de sonido cuando se caen tejados, el único que encontramos es el movimiento de una máquina de escribir.

Nota aspecto gráfico y sonoro: 1

Un ejemplo de cómo no tiene que hacerse una aventura gráfica

Todos sabemos que el estudio Wadjet Eye Games es uno de los mejores en el género dela aventura gráfica. Suyos son juegos tan buenos como Resonance, la saga Blackwell o el genial Gemini Rue. Por eso cuando se anunció Golden Wake y vi el tráiler suponía que iba a jugar a una aventura gráfica de Sierra, con un gran argumento, una jugabilidad difícil, con grandes retos.



Pero lo que nos encontramos es con un juego que, lo más destacable de él, es que puede ayudar a los desarrolladores a ver como no tiene que hacerse una aventura gráfica. Su historia no engancha, la jugabilidad es muy sencilla, y descuidada, pues no podemos explicarnos como no está implementado el doble clik. Si a esto le sumamos que el apartado gráfico y sonoro no están cuidados, se descuidan los detalles, vacío, sin vida podemos decir, sin lugar a equivocarnos, que Golden Wake es la peor aventura gráfica de este año.

Lo mejor

  •       Ejemplo para desarrolladores de cómo no tiene que hacerse una aventura gráfica
  •       Un reto para aquellos a los  que les guste sufrir y quieran llegar hasta su final

Lo peor

  •      Historia sin gancho, plana, sin giros argumentales,  con un protagonista que no tiene personalidad y con secundarios olvidables
  •      La jugabilidad, muy fácil y con pecados tan grandes como falta del doble clik para avanzar rápidamente o no poder cambiar el recorrido
  •       Ciudad sin vida, año tras año, aun pasando huracanes, los edificios no cambian, siempre vamos a encontrar lo mismo
  •       La ridiculez de su final



Nota final: 2

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