He de admitir que la primera vez que vi un tráiler sobre
esta aventura gráfica me sentí emocionado, sentí que pronto veríamos ver un
juego de la vieja Sierra. El aspecto gráfico, la historia adulta que proponía,
alejada de la comedia que proponía en su tiempo LucasArts. Con muertes, de gran
dificultad.
Este interés creció exponencialmente cuando Wadjet Eye Games
decidió producirla, la gran compañía de las aventuras gráficas, junto con
Daedelic, entre las que se encuentra, entre otras obras, Resonance, la experiencia
jugable más cercana a una aventura de los años 90.
Y llegó el día de su salida, fue a Gog y empecé a sumergirme
en ella. Y, tras media hora me di cuenta de que mis ilusiones se iban, de que
no estaba ante el juego que me prometieron. ¿Por qué? Seguid leyendo.
Miami: tierra de
oportunidades…perdidas
La historia de Golden Wake abarca toda la década de los años
20 en Estados Unidos, y todo lo que esa época trajo consigo: todo era posible,
cualquiera podría convertirse en casi un Dios. La falsa ética del país con la
prohibición del alcohol con la llamada ley seca y todo lo que trajo con ella:
los gánster. Y el choque con la realidad, en la Gran Depresión.
En este entorno manejamos a Alfie Banks, un joven y gran vendedor que
empieza su aventura en el frio invierno de New York del año 1921. Un día
normal, otro día más en la oficina, Alfie entra a trabajar y, nada más hacer
acto de presencia, nuestros dos simpáticos compañeros nos adulan. Nos sentimos
los reyes con sus palabras y con una sonrisa comenzaremos la mañana ajenos a
las críticas de estos hacia nuestra persona por no ser tan eficaces como
nosotros… ¿Pero qué le vamos a hacer?
Nuestro jefe aparece, un gran amigo de nuestro padre, al
cual nos queremos parecer, cueste lo que cueste, que nos dice lo buenos que
somos en nuestro trabajo, nos hace cosquillas en los oídos escuchando lo buen
vendedores que somos. Halagados, seguimos a lo nuestro, que es vender, y no lo
hacemos nada mal. Todo va bien, es casi tan perfecto que nuestro jefe nos fía
las llaves de su oficina mientras el sale a atender asuntos urgentes.
Los adorables compañeros de Alfie parecen estar en apuros,
se ha roto una bombilla en el cuarto de enfrente, acudimos a la sala a
ayudarles a colocar una nueva. Volvemos
a nuestro cometido, no queremos perder clientes. El jefe vuelve y todo se
tuerce. Han desaparecido contratos de su mesa… ¿Quién los puede tener? Viene
hacia nosotros y nos acusa de habérselos cogido… ¿Cómo es posible? Nos dejó la
llave de su oficina pero juramos por nuestro honor que no sabemos nada. Un
amigable compañero nos dice que dejemos de mentir, que levantemos nuestra
carpeta y…los contratos están ahí. Intentamos explicarnos, defendernos, nos la
han jugado, pero ellos han ganado. Somos despedidos y ellos consiguen más ventas.
Pero somos Alfie Banks. Somos los mejores vendedores, nada
nos puede detener. Cogemos un periódico y vemos una oportunidad de oro, una nueva ciudad está surgiendo, Miami, promovida por una gran mente visionaria y
necesita a gente. Es nuestra oportunidad…Miami, espera al gran Alfie Banks,
porque va a dejar huella.
Así empieza Golden Wake, una historia que se divide en
cuatro capítulos, cada uno de ellos en una época diferente (la entrada de la
ley seca, la Gran Depresión…) y, a cada cual, peor. Lo que parece que va a ser
una gran historia, de la que vamos a estar enganchados, porque así nos lo
prometieron, así nos lo hicieron ver, la época en la que se desarrolla es
idónea acaba convirtiéndose en una trama aburrida, predecible, sin nada que
destacar y con un final ridículo.
El primer pecado que encontramos en la trama de Golden Wake
es la involución de nuestro personaje. Durante los tres primeros capítulos, en
los cuales ha ido pasando por distintas situaciones, ha traicionado y se ha sentido traicionado el Alfie Banks que encontramos en el primer
segundo del juego es el que nos vamos a encontrar en el último segundo del
tercer capítulo. Podríamos creer que la
actitud de comerse el mundo, de sentirse el rey va disminuyendo al irse dando
cuenta de que todo es irreal, de que va volviéndose más duro pero no. El
cómo aborda los distintos problemas, su
actitud con los demás, los diálogos son los mismos durante los capítulos
mencionados.
¿Qué hace esto? Que nunca empaticemos con el personaje, que
no le cojamos cariño, ni odio ni nada, sentimos totalmente indiferencia por él,
no nos hace sumergimos en el juego y el problema al que eso lleva es que se
hace aburrido. Excepto en el cuarto capítulo, que dura 15 minutos, en los tres
primeros tenemos la sensación de estar con un personaje más, y que si no fuera
por el interés en informamos acerca de ciertas aventuras este humilde servidor
no hubiera pasado del primer capítulo.
Si a esto le sumamos que los personajes secundarios son como
el personaje principal, son una parte más del juego, con la que interactuar y
ya, no les pidas que tengan personalidad, porque no la tienen, están ahí
puestos para poder avanzar en la aventura, pero que tampoco evolucionan con la
trama, ni siquiera el gran inversor, que dadas todas las situaciones por las
que pasa no cambia de personalidad. Secundarios que pueden dar de sí,
desaparecen, como el hermano de Alfie Banks, que pudiera haber sido interesante
conocer su historia, en un instante de la aventura desaparece y no volvemos a
saber de él.
Lo siguiente imperdonable que tiene Wolden Wake es la
simplicidad de la historia. Como se ha comentado anteriormente, los
acontecimientos que tienen lugaresa
época, el lugar donde se desarrolla, la ley seca, no hacen que en ningún
momento el juego sea interesante. Vas pasando de año en año, de capítulo en
capitulo sin importante que va a pasar, Alfie Banks es cierto que pasa por
distintas etapas, pero ninguna te llega a enganchar, no se profundiza en ellas.
Parece que el querer hacer una referencia a Grim Fandago, en
el cual cada año Manny estaba en una situación diferente, y que es lo que intenta Golden Wake, ya que
el personaje cada año se encuentra diferente, le restan la profundidad
necesaria, la chispa que te haga interesarte por que va a pasar no se
encuentra. Lo que hacen que sea una auténtica aventura el llegar a acabartelo
porque, Golden Wake aburre.
Nota de la historia: 3
Aburrido paseo por la
década de los 20
Uno de los puntos más importantes en una aventura gráfica es
la jugabilidad y, en The Golden Wake, como en el resto de sus apartados, es un
apartado que se ha descuidado mucho y, en el género al que pertenece, es un
fallo crítico.
Si por algo se caracterizan los juegos de la compañía Wadjet
Eye Games es porque todos ellos recogen la esencia de los Point and Click de
aquellas joyas como Indiana Jones, Monkey Island…Puzles difíciles de
solucionar, en los cuales deberás usar tu entorno para poder seguir avanzando
en la trama y todos ellos con mucha lógica, sin recurrir a los tan comunes
rompecabezas que cada vez estamos más acostumbrados a ver en éste género.
Golden Wake intenta recoger ese apartado jugable y plasmarlo
en la aventura, pero no lo consigue. Nos encontramos que para avanzar en la
trama, tendremos que resolver unas situaciones muy sencillas, que en ningún
momento van a suponer ningún reto. Olvidaremos de ir buscando por todos los
posibles escenarios objetos para usar en otro sitio, porque, siendo la
diversidad de escenarios muy escasa, en ningún momento nos tendremos que poner
a pensar, sino que la solución es obvia y está en el mismo lugar donde nos
encontramos.
Olvidaros también de la combinación de objetos, aspecto
fundamental en una aventura gráfica, porque, durante todo su desarrollo, no
hace falta irse al inventario y usar un aparto con otro, sino que cada puzle se
resuelve con un objeto. Esto lo que ocasiona es que no te suponga ningún reto
avanzar por la trama, un obstáculo tiene una solución muy simple y sencilla, lo
que sumado a la pésima historia, lo que más difícil resulta en este videojuego
es llegar a su final sin sufrir un ataque de aburrimiento mortal.
A esto hay que sumarle que los diálogos con los personajes
son insulsos, con muy pocas líneas de dialogo, generalmente resumidas en
presentarse, preguntar por un tema y fin de la conversación. No existe lo que
se denomina como puzles de diálogos, en
los que tienes unas líneas de diálogo con un personaje, al cual no sacas
información, ya que tienes que descubrir algún asunto turbio de él, volver a
preguntarle y dándonos la solución, aquí, simplemente el secundario tiene tres
líneas de dialogo que no van a cambiar durante todo el juego, habiendo
personajes que aparecen en los cuatro capítulos y que, interactúes con ellos,
da igual las circunstancias que han acontecido, te dirán exactamente lo mismo,
lo que da la sensación de que es una falta de imaginación en el desarrollador.
Golden Wake intenta meter ciertas novedades, como es la
intuición del vendedor, que consiste en que para convencer a un personaje de
algo la pantalla cambia a una vista en primera persona en la que tienes a la
posible victima delante, y usando tu intuición (dándole a un cuadro arriba a la
izquierda) descubres la personalidad de esa persona y tienes tres opciones para
convencerle. Una buena idea desperdiciada desde el primer momento, pues solo la
utilizaremos 3 o 4 veces a lo largo de la historia, no suponiendo ningún reto,
pues si nos encontramos ante alguien cobarde, las propias opciones de dialogo
nos darán una opción de dialogo que pone amenazar. Otra vez, un aspecto que no
supone ningún reto, que esta desaprovechado, y que llega a su máxima ridiculez
en el final del juego cuándo tendremos que resolver una situación con nuestra
intuición de vendedor, pudiendo repetir una y otra vez la conversación hasta
dar con la combinación correcta, que, por otro lado, no hay ninguna dificultad
en sacarla a la primera.
Donde realmente ya sacamos la conclusión de que la
jugabilidad esta descuidada, que se ha hecho rápido y mal, es en algo tan
importante y tan fundamental como el doble click para ir rápido de una pantalla
a otra. Por alguna razón inexplicable, aquí no está presente, no dándonos la
posibilidad de ir a una pantalla en un segundo pulsando dos veces a nuestro
ratón, aspecto que cualquier aventura, por mala que sea, tiene y aquí
desaparece.
Tampoco tenemos la opción de rectificar nuestro movimiento.
En muchas aventuras gráficas pulsamos en algún elemento del escenario, o queremos
salir de la zona y justo nos damos cuenta de que en un rincón está el objeto
que estábamos buscando, pudiendo cambiar el movimiento del personaje hacia él.
En Golden Wake esto también desaparece, si le damos a salir del mapa y a
continuación nos damos cuenta de que tenemos que ir a el edificio de al lado,
no vamos a poder cambiar la ruta del personaje, sino que tendremos que salir,
volver a entrar al escenario y entrar. Si a esto le sumamos lo anterior, que no
hay doble clik para ir más rápido, esta aventura gráfica se vuelve soporífera.
Nota de la jugabilidad:
2
Una ciudad sin vida
Los que me leéis con asiduidad, sabréis que en una aventura
gráfica lo que más valoro es la historia y el apartado jugable, pues son los
dos pilares donde se sustenta este género, da igual que el apartado gráfica o
sonoro no sea bueno, pues si los dos anteriores puntos son buenos disfrutaremos
de un gran juego, pero siempre que cumpla unos requisitos mínimos, que sean que
este apartado este acorde con el juego.
En Golden Wake no se llegan a estos mínimos, volviendo a nuestra mente que, o bien, el
desarrollador no tenía ideas, o ha tenido muy poco tiempo de desarrollo. Nos
encontramos ante una ciudad sin vida, sin evolución, que podemos observar en los siguientes puntos
que abajo se mencionaran.
En cualquier aventura, en cualquier juego, si tiene un
periodo de duración de 10 años, como tiene Golden Wake, y ocurren cosas como
huracanes, la entrada de la mafia, las localidades cambian de aspecto. Después
de un huracán lo que esperamos ver son casas derruidas, construcciones venidas
abajo, además de que el propio juego dice que ha sido un desastre. Pero no,
durante el desarrollo de la trama no vamos a ver ninguna modificación en los
escenarios, da igual que haya habido tormentas, terremotos, que sea el fin del
mundo que los escenarios no van a cambiar.
A esto se le suman los detalles de dentro de los edificios,
en cualquier videojuego si estamos en el año 1920 y pasamos al 1924 dentro del
edificio van a cambiar los elementos, la gente, las posiciones. Olvidaros de
esto en Golden Wake, ya que siempre vamos a encontrar los mismo, sea la edad
que sea. Esto llega a su máxima expresión cuando, entramos en la oficina de
Miami en la ultima parte del juego, después de la gran depresión, la
encontramos tal y como estaba al principio de la aventura. La misma gente, en
la misma posición (la diseñadora detrás, en la parte izquierda dos personas que
parecen estar coqueteando) lo que lleva a pensar en dejadez por parte del
desarrollador y, lo que es más preocupante, que los diálogos, como se ha
comentado en el apartado jugable, van a ser los mismos.
Esto también se observa en los personajes secundarios, que
tampoco cambian a lo largo de la historia, están en la misma posición, llevan
la misma ropa, no tienen más líneas de dialogo. A esto le sumamos que los
recuadros en los que observamos las caras de la gente, sus rostros son iguales,
a excepción del capítulo final que
cambia el del protagonista, durante todo el desarrollo. Y lo que a un servidor
más le cabreo es que un hotel en una parte del argumento acudiremos a una
fiesta, en la que vemos a gente bailando. Pues bien, da igual cuando entres,
huracán, depresión, da igual, si vuelves a entrar a esa habitación la fiesta
seguirá, con la gente en la misma posición.
Y así podríamos seguir párrafos enteros, ya que esto se
repite a lo largo del juego. El resultado de esto es que nos encontramos ante
una ciudad sin vida, una aventura en la que nunca te sumergirás, y que da la
impresión todo el rato de que o bien el desarrollador estaba falto de ideas o que no ha tenido tiempo de
acabar el desarrollo, porque no se entiende el descuido en todas sus facetas.
Además la música tampoco acompaña, no hay ninguna banda
sonora que nos acompañe, no cambia el rito de la música cuando nos encontramos
ante una situación límite, no encontramos efectos de sonido cuando se caen
tejados, el único que encontramos es el movimiento de una máquina de escribir.
Nota aspecto gráfico y
sonoro: 1
Un ejemplo de cómo no
tiene que hacerse una aventura gráfica
Todos sabemos que el estudio Wadjet Eye Games es uno de los
mejores en el género dela aventura gráfica. Suyos son juegos tan buenos como
Resonance, la saga Blackwell o el genial Gemini Rue. Por eso cuando se anunció
Golden Wake y vi el tráiler suponía que iba a jugar a una aventura gráfica de
Sierra, con un gran argumento, una jugabilidad difícil, con grandes retos.
Pero lo que nos encontramos es con un juego que, lo más
destacable de él, es que puede ayudar a los desarrolladores a ver como no tiene
que hacerse una aventura gráfica. Su historia no engancha, la jugabilidad es
muy sencilla, y descuidada, pues no podemos explicarnos como no está
implementado el doble clik. Si a esto le sumamos que el apartado gráfico y
sonoro no están cuidados, se descuidan los detalles, vacío, sin vida podemos
decir, sin lugar a equivocarnos, que Golden Wake es la peor aventura gráfica de
este año.
Lo mejor
- Ejemplo para desarrolladores de cómo no tiene que hacerse una aventura gráfica
- Un reto para aquellos a los que les guste sufrir y quieran llegar hasta su final
Lo peor
- Historia sin gancho, plana, sin giros argumentales, con un protagonista que no tiene personalidad y con secundarios olvidables
- La jugabilidad, muy fácil y con pecados tan grandes como falta del doble clik para avanzar rápidamente o no poder cambiar el recorrido
- Ciudad sin vida, año tras año, aun pasando huracanes, los edificios no cambian, siempre vamos a encontrar lo mismo
- La ridiculez de su final
Nota final: 2
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