La industria del videojuego ha crecido a pasos agigantados
convirtiéndose, hoy en día, en uno de los sectores que más dinero ingresa. Éste
crecimiento ha conllevado a que los usuarios finales de éste producto podamos
disfrutar cada día de más y más juegos, cada vez con mejores gráficos, con
mejores puestas en escena…
Pero no es oro todo lo que reluce, este sistema de
entretenimiento se rige ahora por la ley del mercado, que consiste en asumir
pocos riesgos haciendo algo que sabemos que va a funcionar, invertimos millones
en marketing y vendemos millones de copias.
Esto conlleva a que cada año tengamos los mismos géneros,
con lavados de cara, con distintas tramas, pero viene a ser la misma cosa: Call
Of Duty, Fifa 2015, The Order, Final Fantasy…y podríamos hacer una lista de
éste tipo de videojuegos. Distintos nombres, nuevos personajes, notas de prensa
en la que se nos cuenta que estamos ante algo definitivo, algo distinto son el
pan nuestro de cada día.
¿Quiere decir el párrafo anterior qué este tipo de obras son
malas? No, cada una son grandes piezas dentro de su género, con más opciones,
que cumplen su función que es la de entretener y es válido para aquellos
usuarios que no piden nada más.
Pero estamos los otros tipos de jugadores, aquellos que
vivimos el auge de los videojuegos, que jugábamos con nuestros disketes, con
nuestras viejas consolas, y que un juego salía muy de vez en cuando, pero,
tenían algo que no podemos encontrar ahora: “los sentimientos de los
desarrolladores”.
Cada juego que salía era una forma que tenía el creador de
éste de expresar sus sentimientos, que ponía todo el amor, esfuerzo, horas de
sueño en conseguir trasmitir lo que realmente sentía. El resultado era que cada
una de las obras que salían (había excepciones, como en todos los lados)
desprendían un aroma distinto a los de ahora, te sorprendían, hasta el último
pixel estaba cuidado.
Con el auge de las grandes empresas, los desarrollos de éste
tipo de entretenimiento por parte de estudios pequeños resulto casi imposible.
Todo eran barreras: capital, distribución…y, si por alguna locura te
arriesgabas, tenías muchas posibilidades de no llegar a tener éxito y no por
falta de calidad, sino que la gente los desconocía.
Los jugadores añejos nos cansamos de tanto disparo, tanta
historia igual, queríamos volver a sentir el arte de descubrir que era lo que
el desarrollador quería mostrar, ese cuidado por cada detalle de su obra, pero
no teníamos ningún medio para acceder a estas experiencias.
Entre tanto E3, en el que las multinacionales sacaban
musculo, tanto Tokio Games Show, tantos eventos en los que las últimas
novedades tenían colas y colas por ser probados antes de su fecha de salida,
acompañada de azafatas y de unas campañas de marketing muy fuertes iban surgiendo
por ahí pequeñas compañías que, sin hacer mucho ruido, y poco conocidas, tal
vez solo por aquellos que buscábamos algo diferente, volvían al origen del
videojuego.
Volvían los estudios de pocas personas, de gente con una
idea, sentimiento, inquietud que quería plasmar en el arte que más le gustaba,
el videojuego. Poco a poco empezaron a verse esas historias profundas, esa
jugabilidad que buscaba experimentar, alejarse de lo ordinario, a ver ese
cuidado de hasta en el último pixel. Poco a poco los videojuegos Indies
empezaron a surgir.
Y en los últimos años, las obras que más han llamado la
atención, que más han conquistado el corazón de los viejos jugones, son éstos,
los Indies: Braid, Limbo, The Cat Lady, Super Meat Boy, To the Moon, Bastion…
Es una maravilla, una experiencia que recomiendo a todo el
mundo, el ir a una convención del videojuego, alejarse del marketing, de las
azafatas, de las grandes superproducciones e ir a los puestos, generalmente en
un rincón, de los creadores de éste tipo. Podréis observar éste amor en su obra
cuando te cuentan su videojuego, la idea que tratan de plasmar, cómo, si algo
no va bien, lo arreglan al instante, y van a buscarte para decir que ya está
arreglado. Es una gozada.
Por ello, y en mi poco conocimiento sobre el numeroso tipo
de juegos Indies que hay en desarrollo, que son grandes obras que, a veces,
nadie llegara a conocer, intentare cada semana descubriros alguna joya que me
haya llamado la atención, que me trasmita la magia que hacían los de antaño. Es
por ello el porqué de esta sección.
"Dead
Synchronicity: Tomorrow comes Today"
Cuando empecé con éste blog, en el que hablaba de mi género
predilecto, recuerdo que una de las primeras personas con las que contacte, una
de las primeros con los que hablé de mi pasión por la aventura gráfica fueron
los chicos de Fictiorama Studios, y es por ello, que, por obligación, mi
primera entrada es para ellos y para su proyecto.
Recuerdo que hace dos años, cuando decidí, sabiendo mis
límites, intentado llevar un género que
todos consideraban muerto (que nada más lejos de la realidad), Fictiorama
Studios no tenían nombre todavía, y tampoco tenían un juego todavía.
Su amor por éste género, y con una idea fueron el causante
de que tres hermanos decidieran emprender el arduo camino hacía el desarrollo
de un videojuego. Recuerdo los primeros bocetos, los primeros personajes, los
“possit” en una pared. Pero sobre todo
recuerdo el trabajo, el ir a charlas sobre cómo debe desarrollarse el argumento
de un videojuego, su búsqueda de ideas, como iban actualizando su página
poniendo sus días de trabajo.
Desde fuera todo parece maravilloso, mucha gente piensa “yo
quiero hacer un videojuego” pero desde esa frase hasta que, si lo consigues,
pones a la venta esa idea hay mucho, mucho trabajo. Noches sin dormir, horarios
de más de 20 horas al día, esfuerzo no remunerado, quitar tiempo a su ocio, a
su familia…
Hace poco todo ese trabajo se vio recompensado y Daedalic (con la que últimamente no estaba
muy de acuerdo en la calidad de lo que ofrecía, pero que hay que reconocerle su
apuesta por lo india y por la aventura gráfica) publicará Dead Synchronicity:
Tomorrow comes Today, además de encargarse de la localización al castellano,
francés, italiano, ruso y al doblaje en alemán e inglés.
De esa idea inicial,
en el que no tenían nombre ni de la empresa, con esfuerzo, trabajo, talento,
persistencia han conseguido que su bebe, su obra sea publicada. Pero que
Daedalic se fije en ellos no ha sido una cuestión de suerte, sino que, "Dead
Synchronicity: Tomorrow comes Today" es una gran aventura gráfica, por
historia y jugabilidad.
“Salva mi futuro y te devolveré tu pasado”
Una de las ventajas que tiene un estudio que está formado
por pocas personas es que puedes poner a tu criatura la personalidad que deseas.
No estás obligado a seguir los cánones que tiene la industria, donde todo es
maravilloso, los personajes son buenos o malos, no hay nadie intermedio, somos
los elegidos…tópicos que estamos acostumbrados a ver.
Olvidaros de todo lo anterior, pues en Dead Synchronicity
vamos a encontrarnos con una historia adulta, una historia que se puede resumir
en sobrevivir, como sea y donde sea, sin importarte los demás.
Encarnaremos a Michael, un hombre que tras un tiempo
inconsciente al borde de la muerte (no se nos dice cuánto, pero se presume que
son semanas) despierta en una caravana de aspecto sucio. Al poco tiempo se dará
cuenta de que algo no va bien, pues se encuentra encerrado en un vertedero con
más gente, en el que unos soldados a base de fuerza y de asesinatos los
mantienen controlados y no les permiten salir.
Todo esto en un mundo que a sido arrasado por una serie de
desastres naturales causados por un fenómeno llamado “La Gran Ola”, acosados
por la pandemia de los “Disueltos” enfermos que acaban disolviéndose en un
charco de sangre, adquiriendo extrañas capacidades cognitivas antes de su
horrenda muerte y una brecha en el cielo de la que se percibe el ruido de lo
que parece una máquina. Una carrera a
contrarreloj para evitar la “sincronizad muerta”, que será cuando el Tiempo se
disuelva.
Como se presupone del argumento, una historia dura, que ya
se ve en la demo a la que puede jugar. En ella jugamos los primeros compases de
ésta aventura, en la que Michael esta postrado en la cama, en el vacío,
despertando gracias a una voz que le suena familiar, pero que no puede
reconocer ya que su memoria ha sido borrada.
En una caravana que ha pasado tiempos mejores conocemos al
hombre que nos ayudó, poniéndonos al día
de la actualidad del mundo, de la “Gran Ola” y de los “Disueltos”, cuando, de
repente, una voz de angustia sobresale de la habitación contigua teniendo que
ir nuestro recién conocido “amigo” de inmediato a ella.
Cuando salimos de lo que ha sido nuestra casa durante una
larga temporada vemos que estamos encerrados en un vertedero, viendo como un
“equipo de limpieza” coge por la fuerza
a una mujer y dispara a sangre fría a un hombre que intenta protegerla.
Tras descubrir lo que ha pasado y porqué, volvemos a entrar a la caravana y
vemos que la voz de angustia viene de un niño, con el sufrimiento en la cara, a
punto de disolverse, y su padre pidiéndonos un favor: salir de allí, ir a la
ciudad y conseguir el antídoto.
Salvar su futuro y el a cambio nos dará nuestro pasado, pues
¿Qué es un hombre sin pasado?
Sabor a añejo
La jugabilidad. Junto con la historia, lo más importante del
género de la aventura gráfica. Dead Synchronicity recoge los principios
fundamentales de los videojuegos de antaño, el point and click que tanto
resultado dio en grandes obras como I not have mouth and i must scream o las
grandes obras de LucasArts o Sierra y los plasma a la perfección en su obra.
Una de las cosas que cada vez se abusa más en este género
son los rompecabezas, puzles que no tienen nada que ver con la trama del juego,
que no son necesarios, pero que, por falta de ideas, se colocan. En todo lo que
hemos podido comprobar de la demo todo se resolvía de una manera lógica, mediante
la interacción de objetos, hablando con otros personajes y combinando lo
recogido guardado en nuestro inventario.
Por ejemplo uno de los retos que nos proponía la aventura
era la de conseguir unos calcetines y algo para curar una herida que Michael se
había hecho en los pies por culpa de unos cristales al andar descalzo. El lugar
donde esos objetos se encuentran se encuentra cerrado, y en las inmediaciones
podemos ver a un mendigo con un carro al lado, al cual no nos deja acercarnos,
y un bidón con fuego para calentarse. Con una tapa conseguimos cerrar ese
bidón, lo que ocasiona que de éste salga un humo negruzco que ocasione la tos a
nuestro enemigo en ese momento.
Pudiendo ya acceder a su carrito, vemos que, de entre toda
la basura, conseguimos una tarjeta de crédito (que un mundo al borde de la
destrucción ya no sirve de nada) con la que podemos abrir la puerta cerrada,
ahí encontrar unos zapatos y alcohol, el cual, combinado con otro objeto,
servirá para curar nuestra herida.
A lo largo de la demo encontramos varios de estos “puzles”,
resolviéndose de la misma manera, sin acudir ningún momento a los rompecabezas.
Esto hace prever que estamos, al fin, ante eso que tantos jugadores añorábamos,
la jugabilidad por lógica, en el que tengas que estar atento a las
conversaciones, al combinar objetos para poder avanzar, a la dificultad por el
ingenio de los desarrolladores y al no quedarnos atascados en un rompecabezas
en el que tengas que alienar unos cristales para que cada uno tenga un color.
Sin duda será como coger un juego de antaño, y con nuestro
ratón ir avanzando a lo largo de la historia resolviendo puzles, como lo
hacíamos con Monkey Island, Fate of Atlantis y grandes de todos los tiempos.
Apocalipsis con identidad propia
A la hora de contar una historia dura, del fin del mundo, de
la extinción de las reglas, del auge del egoísmo, del luchar por cada miga de
pan tiene que estar envuelto en un por un ambiente que refleje eso, que te haga
entrar en ese mundo, en esa decadencia.
Un gran ejemplo de lo comentado en el párrafo anterior es el
gran I not have mouth and i must scream, un mundo en el que empezando en un
entorno futurista, siendo los últimos de nuestra especie, mientras que una gran
inteligencia artificial nos habla de los pecados de la humanidad va
teletransportando a cada uno a su época
(prehistoria, segunda guerra mundial…) pero siempre reflejando la decadencia, y
teniendo presente que, aun estando en el pasado, el mundo dominado por las
máquinas está muy presente en todos los
detalles.
Todo lo anterior lo consigue a la perfección el juego del
que estamos hablando. Con un diseño de personajes que se aleja del estándar
establecido, dándoles un toque especial, propio, consigue trasmitirnos esa
angustia, ese fin del mundo: podemos sentir, solo con ver a un personaje, su
estado de ánimo. Así, en la demo podemos ver como se tiene que realizar la
animación y aspecto de un personaje al que acaban de acribillar a su marido a
tiros, a los soldados, reflejado su crueldad, el sentirse superior a los demás
(por algo llaman a los habitantes del vertedero ratas).
Envuelto en un entorno donde podemos ver cómo, un vertedero,
se ha convertido en un hogar para ciertas personas (no se dice el porqué del
destino de los habitantes), con detalles como un muro (el muro de la
vergüenza), salpicado por la sangre de los allí ajusticiados, de las caravanas
oxidadas, de los coches destartalados, de las ratas caminado por los suelos, de
la distinción en las casas por los favorecidos (los topos) siendo únicamente
diferenciadas por tener más espacio, pero colocadas en lo alto de un montículo
de basura, de piedra, reflejando aún más la decadencia.
La banda sonora, aunque en la demo no nos muestra nada, por
los videos se comprueba que acompaña de manera perfecta a esa decadencia, a ese
fin del mundo y es que dos de los componentes del juego son parte de la banda
Kovalski, y pudiendo escuchar fragmentos que han puesto a disposición del
público no tenemos dudas de que, como en el resto de los apartados, este
también será cuidado al máximo.
Por ello el hablar de I not have mouth and i must scream,
pues, este también contaba con un estilo propio que nadie ha conseguido
volver a imitar reflejando de manera
genial ese apocalipsis, ya que con Dead Synchronicity pasa exactamente lo mismo,
un estilo único, que nunca antes se ha visto, y no se verá en tiempo, pero que
refleja el fin del mundo, la decadencia antes de que todo se acabe, del toque
ciberpunk con la brecha en el cielo.
Un juego que marcara un referente
Tal vez muchos tilden lo siguiente de desmesurado, de precipitado,
pero, Dead Synchronicity lo tiene todo para ser un referente en la aventura
gráfica, y sobre todo en el género futurista.
Muy alejados de lo comentado anteriormente no estaremos
cuando Tim Schafer, Charles Cecil (Broken Sword), Ragnar Tornquist ( The
longest journey) o Josh Mandel (King Quest) hablen maravillas de él.
Por su historia, su jugabilidad y su increíble apartado
gráfico de lo que estamos seguros es que no va a defraudar a ningún amante de
la aventura gráfica, que pasaremos con él grandes horas de diversión recordando
viejas glorias y a la vez, estando ante algo nuevo, algo distinto.
Página web
http://www.deadsynchronicity.com/
Trailer
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