“Después de todo lo que he visto, después
de todo lo que he hecho. Mi vida ha tomado un rumbo del que no puedo escapar, es
demasiado tarde para mí. Solo espero que puedas perdonarme algún día.
Tu amigo Antonty Beechworht.”
Cthulhu. Soledad. Cuervos. Locura. Agobio. Estos son algunos
de los nombres y sentimientos que afloran en nosotros cuando leemos algún
relato de Lovercraft (La llamada de
Cthulhu, Dagon…) o nos sumergimos en un videojuego que plasma el ambiente
sombrío, decadente, desesperanzados que el autor transmitía en sus relatos.
¿Qué tiene de especial este universo? Nos preguntan, leemos
en foros de gente que nunca ha tenido
contacto con un Londres lleno de niebla. ¿Son videojuegos de terror como Outlast,
Deadly Premotion, F.E.A.R…? La respuesta es no. Es terror, sí, pero no basado
en sustos, sino que juega que nuestra mente. Sentirte amenazado por algo que no
ves. Sentir la locura de los personajes. No saber distinguir la realidad de la
ficción. Eso es Lovercraft.
¿Queréis comprobarlo en vuestras carnes? ¿Adentraros en un
mundo de locura? Seguid leyendo, pues vamos a adentrarnos en el mundo de la
bestia Cthulhu. The Last Door.
Call of Cthulhu: Shadow of the Comet 2
Seguramente, al leer el título de arriba, a mucha gente que
haya jugado a esta gran Aventura gráfica ambientada en el universo de
Lovercraft se haya echado las manos a la
cabeza. Pero esto es un blog en el que escribo sensaciones, sentimientos, y,
para mí, jugar a The Last Door ha hecho retrotraerme diez años atrás y sentir
lo mismo que cuando acompañaba John Parker.
Todos nosotros recordamos el título del primer juego del que
disfrutamos (pudiendo ser malo, regular, bueno u obra maestra), es algo que no
olvidaremos nunca. Pero, a partir de ahí no recordamos todos los siguientes y
menos el argumento de ellos. Esto también es aplicable a las grandes obras
maestras (Monkey Island, Simon the Sorcerer, Indiana Jones: Fate of Atlantis…).
Pero todos nos acordamos, sea cual fuere el orden del juego, la primera vez que
nos sumergimos en el mundo de Lovercraft.
“Edward Carnby , detective privado, lee una carta sobre el
suicidio del pintor Jeremy Hartwood y va
a investigar la casa. Una música inquietante nos acompaña mientras conducimos hasta la mansión,
y en lo alto, una luz encendida. Avanzamos, y en una venta, unas manos no
humanas nos hacen prever que algo no va a ir bien.”
Como si fuera hace 1 hora, recuerdo la primera vez que comprobé
en mis carnes el terror de Lovercraft con Alone in the Dark. Sus personajes,
los enemigos y lo indefensos que estábamos ante ellos, su historia…Y sé que no
se me va a olvidar, que voy a tener ese recuerdo por siempre, al igual que con John
Parker. Y esto mismo me va a pasar con Jeremiah Devitt, el personaje de The
Last Door.
“Año 1891, nuestro personaje recibe una carta de Antony
Beechworht, un antiguo compañero de la universidad. A la luz de una chimenea
nos damos cuenta de que algo no va bien, algo le ha pasado a nuestro viejo
amigo. Cogemos nuestro abrigo y nuestro sombrero de la época y vamos a su
mansión.
Nada más entrar notamos que algo no va bien, algo ha pasado.
Todo está desordenado, lleno de polvo, no están los criados que deberían realizar
el servicio. Oímos ruidos extraños en el piso de arriba ¿Será nuestro fiel
colega de universidad? Subimos rápido las escaleras, todo está oscuro. Miramos
a nuestro alrededor, notamos como nuestro pulso se nos acelera, como nuestra
intensidad respiratoria aumenta. Hay algo en la oscuridad, no lo vemos, lo
sentimos. Cada vez más nerviosos giramos la cabeza en busca de luz. Una lámpara.
La encendemos y rápidamente iluminamos a nuestro alrededor. No había nada a
nuestro alrededor, pero sentimos la presencia.
Nuestra cabeza nos dice “salgamos fuera, algo malo nos
espera” pero una fuerza desconocida nos atrae. Nos adentramos en la oscuridad
hasta llegar al que fuera el despacho de mi amigo. Todo está manchado de sangre…
¿Por qué entro? Algo me obliga…”
Así empieza The Last Door mostrándonos todos los elementos indispensables
en un juego de éste género. Mansiones, oscuridad, presencias que no podemos
ver. La carta como excusa para adentrarnos, en cuatro capítulos (“La carta”, “Recuerdos”,
“Los cuatro testigos”, “Sombras primigenias”) en el pasado de nuestro
personaje.
Cada uno de ellos en aumento en cuanto a trama, personajes,
tensión, locura. Haciendo que las 3 horas que dura cada capítulo se nos pasen
en un suspiro, a la vez que nos vas sumergiendo cada vez más y más en el mundo
del escritor británico. Un ascenso de calidad que tiene el sumun en el final de
capítulo 3, que te arrastra hacia él, te sumerge en su locura, en no saber que
es real y que no.
Nos sumergiremos en mansiones, en sanitarios que ocultan
terribles secretos, con personajes diabólicos. En las calles de una Londres
llena de niebla, en la que los trabajadores no se inmutan de nuestra presencia.
Persiguiendo a misteriosos seres.
Toda una experiencia única, inolvidable, una inmersión tan
profunda al universo de Lovercraft que desearas saber más de él, más de este
tipo de juegos, porque, como se dijo en el principio, The Last Door es, desde
Shadow of the Comet el videojuego que mejor transmite el abiente del creador de
Cthulhu.
Pero no todo es perfecto, si es cierto que los tres primeros
capítulos van en continuo ascenso, el cuarto baja en cuento a calidad. Un
aspecto que impacta de The Last Door es que antes de empezar hay una especie de
prologo en el que manejamos a otros personajes en situaciones muy peculiares (suicidándose,
fustigándose…) sin embargo, el impacto de este cuarto capítulo es menor.
La trama no alcanza su plenitud como debería, no nos explica
que como se resuelve lo vivido en los tres capítulos anteriores. No nos
sorprende con giros en el guión como en los anteriores, ni con la introducción
de personajes sino que es como una
antesala de “la segunda temporada de The Last Door”.
Esto penaliza mucho a la historia, porque acaba de golpe, y
con eso no quiere decir que nos de la explicación de la historia masticada,
como hacen otros videojuegos, ya que una de las características de Lovercraft
es la ambigüedad en el final, no te dice que es lo que acabas de ver,
investiga, rejuegalo y vete comprendiéndolo. Estamos criticando que intentado descubrir que
paso con nuestro personaje, se nos corta la posibilidad de seguir investigando,
y el propio juego nos lo dice “Seguiremos en la segunda temporada”.
¿Con esto quiero decir que el final perjudica a todo? No,
para nada, lo penaliza, eso sí, pero la sensación de los tres capítulos, ver
como evoluciona Jeremiah Devitt desde el primer capítulo, como su pasado le
atormenta, como no sabemos diferenciar la realidad de la ficción.
Si no habéis juegado nunca a ningún juego con esta ambientación,
The Last Door la recoge a la perfección. Si queréis algo más, algo nuevo,
fresco, alejado de los tópicos de hoy en día, un terror diferente escoged The
Last Door. Por sus personajes, su ambientación, la locura…en definitiva un juego que te sumerge en el universo de
Lovercraft tan bien, que habría que irse al año 1993 para experimentar una sensación
igual.
Historia: 9
Avanzando por la
historia
La aventura gráfica se basa en dos pilares básicos: la
historia y la jugabilidad. Si faltan alguno de los dos ésta puede ser una obra
normal, pero nunca llegar a buena. Los grandes referentes de éste género se
diferencias del resto en que éstos dos aspectos lo llevan a la perfección:
Monkey Island, Day of the Tentacle, Indiana Jones: Fate of Atlantis…
Pero ¿Todo juego de aventura gráfica debe tener la misma
jugabilidad? Si la respuesta a esta pregunta fuera que sí, este apartado sería
muy fácil de analizar y los desarrolladores tendrían muy fácil llevar esto a su
máxima expresión siguiendo un guión.
Avanzamos por la historia (da igual del tipo que sea, de
ciencia ficción, de humor, de terror) mientras resolvemos puzles lo más
rebuscados posibles, que tengan coherencia con el entorno y nos olvidamos de
este apartado.
Pero la respuesta a la pregunta antes formulada es no. No
todas las aventuras gráficas deben tener la misma jugabilidad, sino (y basándonos
de que pulsar un botón a tiempo o pulsar en un cuadro de dialogo no se puede
considerar característica del genero de Simon) que debe adaptarse a lo que el
desarrollador quiera mostrarnos, quiera que sintamos.
Un ejemplo muy claro de esto es la genial aventura The Cat
Lady. Una historia muy buena, donde nos propone temas tabús y nos muestra la
visión de una persona con una cierta enfermedad que lo que quiere trasmitir es
angustia, miedo, soledad poner puzles complejos, como podemos encontrar en
Monkey Island romperían el concepto del sentimiento que nos quiere trasmitir.
Esto mismo ocurre con The Last Door, con una jugabilidad
point and click, vamos recogiendo diferentes objetos, avanzando por la trama y resolviendo
sencillos puzles y que sirve como excusa para adentrarnos en este mundo de
locura, de confusión de la realidad. A medida que vamos resolviendo los
distintos retos que se nos presentan la historia va avanzando, sumergiéndonos cada
vez más.
¿Es criticable la ausencia de dificultad? No. Es lo que
necesita The Last Door. Si pusiéramos al protagonista a ir de un lado a otro, fijándonos
en cada detalle, combinando objetos del inventario por estar atascados,
rompería el ritmo del juego, pero en ningún momento tenemos la sensación de
estar viendo una película, como pasa con The Walking Dead, sino que es una
aventura gráfica, nosotros manejamos al personaje, nosotros decidimos porque
sala entrar y nosotros somos los que hablamos con los habitantes fijándonos muy
bien en lo que dicen para saber cómo hay que seguir.
No nos vamos a encontrar con alguna situación en la que
tengamos que rompernos los sesos para avanzar, ni todo el rato vamos que ir
teniendo que ir resolviendo situaciones mediante la combinación de objetos,
porque no es el propósito de The Last Door, sino que es el de disfrutar la
historia, la de sumergirnos en el mundo de Lovercaft.
Los más puristas que estén leyendo éste articulo dirán ¿Y
Gabriel Knight, Sanitarium, el propio Shadow of the comet no eran del mismo
tipo y tenían situaciones realmente difíciles de superar? La respuesta es sí.
Pero con matices. En Gabriel Knight los primeros días eran de investigación, y tenías
que usar tu ingenio, hablar con todos los personajes, estar atento con todo, incluso
combinar todo con todo a ver si aparecía algo que fuera la solución. Lo mismo ocurre con
Shadow of the comet, tenía dos horarios, la noche y la mañana. En la mañana era
donde tenías que investigar, donde estaban los puzles de gran ingenio,
integrados completamente en el entorno y era por la noche donde te trasmitían la
sensación que trasmite The Last Door.
Pero claro, seguiréis diciendo, pues en esos juegos, en
Shadow of the Comet o en los siguientes días de Gabriel Knight sí había puzles
complejos, que no rompían en ningún momento la tensión (quien no recuerda el
laberinto). Y ahí tienen la razón, pero claro, por algo son referentes en las
aventuras gráficas de éste tipo, y, para analizar algo, se tiene como
referencia siempre a éstos, y cuanto más se acerque la jugabilidad a ellos
mejores serán.
Otra virtud que tenían los juegos mencionados anteriormente es
que podías morir, lo que, tal vez aumentara la tensión del género y no rompía
con la tensión. Y sí, a The Last Door situaciones en las que pudieras morir
resolviendo puzles, situaciones más complejas le hubieran venido muy bien, le
hubieran hecho una aventura gráfica mucho más completa, pero es muy difícil llegar
a ese punto de comunión perfecta entre jugabilidad e historia.
Pero, a los más puristas, The Last Door no aburre en ningún
momento, sino que, aunque su dificultad sea muy sencilla, en todo momento notas
que estás jugando a una aventura gráfica, y que se sirve de ésta jugabilidad
sencilla para no romper la tensión de la historia. Y a los que no son puristas
y quieran vivir una experiencia distinta, sin haber jugado nunca a una aventura
gráfica, os va a enganchar desde el primer momento y en ningún momento os sentiréis
sobrepasados por algún puzle que no veas por dónde cogerlo.
Jugabilidad: 7,5
Pixel Art
Lo primero que llama la atención nada más entrar a The Last Door
son sus gráficos. Cómo con esa estética de 16 bits, sin gráficos potentes,
trasmiten a la perfección el ambiente, Londres, un hospital desprendiendo ese
aroma tan característico de los juegos de antaño, que para conseguir realidad jugaban
con los colores, con los movimientos, con los detalles.
A esto hay que añadirle una banda sonora muy buena, y que en
su edición especial viene incluida, con temas que acompañan a la perfección la
situación en la que estamos, con efectos sonoros como los de las aventuras de
antaño, el sonido característico de los aleteos de los murciélagos, del cavar
la tierra . Y temas como Mockingbird o The Veil que te dejaran con los pelos
como escarpias.
Los que me leías de antes, sabéis que en lo que me centro es
en la historia y en la jugabilidad pues son los dos aspectos imprescindibles
para este género, en las aventuras gráficas un árbol no se cae porque se ha programado
una tormenta debido a la física del juego éste se cae provocando un incendio
mientras pasas corriendo persiguiendo a un líder terrorista. Aquí el árbol lo
tiras tú con algún instrumento (el que quieras, bueno, el que te dejen los
desarrolladores), el incendio lo tiene que provocas (como esperes a una tormenta o a una caja de cerillas
o mechero mejor pásate a otro género) y no es un simple adorno, sino que lo
tendrás que usar con algo (o empujar, o tirar o cogerlo).
Pero, quiero reseñar que este apartado de gráficos y sonido,
éste pixel art me ha conmovido, ha sido un viaje al pasado a Monkey Island, a
Simon the Sorcerer, con esas expresiones con pocos pixeles y que trasmitían emociones,
con esos efectos de sonidos inconfundibles. The Last Door consigue trasmitirnos
a principios de los años 90, a la guerra entre Sierra y LucasArts, a la época dorada de la aventura gráfica, por
eso permitidme lo siguiente.
Gráficos y sonido: 10
Gracias por The Last
Door
En un mercado en lo que lo diferente no vale, es muy
arriesgado y se deshecha. El terror tiene que ser a base de sustos. Se prefiere
un juego de acción que el pensar.
En todo este ambiente salen los estudios independientes, y
entre ellos el creador de The Last Door que nos ofrece algo distinto, algo que
no sentías desde el Shadow of the Commet, el estar verdaderamente en el mundo
creado por Lovercraft.
Con una historio apasionante, con giros argumentales,
intentando desvelar los horrores que intenta ocultar nuestra mente y que va
aumentando hasta llegar hasta el sumun en el capítulo tres, que aunque se desinfla en el cuarto por querer hacer de
lazo conductor a la segunda temporada en todo momento vives en el mundo de locura,
de irrealidad, de podredumbre creado por la mente de del que ideo a Cthulhu.
Con una jugabilidad que se le ajuste perfectamente, que en ningún
momento hace olvidarnos que estamos ante una aventura gráfica, que sirve de guía
hacia la trama, para no romper con la tensión que se nos quiere ofrecer (aunque
algún puzle más difícil o la inclusión de la muerte no habría estado mal) y con
unos gráficos que te retrotraen a los
años 90, a la época de Monkey Island The Last Door se convierte en un
experiencia única, que enamorar a los jugones de antaño y a los nuevos
jugadores.
El sucesor espiritual de Shadow Of the commet, una historia
que podría haber salido de la pluma de H. P. Lovecraft.
Nota final: 8,5
Excelente análisis, estoy completamente de acuerdo contigo , este juego logra transmitir con mucha efectividad el universo y las sensaciones de una obra de Lovecraft, 100% recomendado
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