domingo, 26 de octubre de 2014

The Last Door: Un viaje al universo de Lovercraft

“Después de todo lo que he visto, después de todo lo que he hecho. Mi vida ha tomado un rumbo del que no puedo escapar, es demasiado tarde para mí. Solo espero que puedas perdonarme algún día.

Tu amigo Antonty Beechworht.”



Cthulhu. Soledad. Cuervos. Locura. Agobio. Estos son algunos de los nombres y sentimientos que afloran en nosotros cuando leemos algún relato de Lovercraft  (La llamada de Cthulhu, Dagon…) o nos sumergimos en un videojuego que plasma el ambiente sombrío, decadente, desesperanzados que el autor transmitía en sus relatos.

¿Qué tiene de especial este universo? Nos preguntan, leemos en foros de  gente que nunca ha tenido contacto con un Londres lleno de niebla. ¿Son videojuegos de terror como Outlast, Deadly Premotion, F.E.A.R…? La respuesta es no. Es terror, sí, pero no basado en sustos, sino que juega que nuestra mente. Sentirte amenazado por algo que no ves. Sentir la locura de los personajes. No saber distinguir la realidad de la ficción. Eso es Lovercraft.



¿Queréis comprobarlo en vuestras carnes? ¿Adentraros en un mundo de locura? Seguid leyendo, pues vamos a adentrarnos en el mundo de la bestia Cthulhu. The Last Door.

Call of Cthulhu: Shadow of the Comet 2

Seguramente, al leer el título de arriba, a mucha gente que haya jugado a esta gran Aventura gráfica ambientada en el universo de Lovercraft se haya echado las manos  a la cabeza. Pero esto es un blog en el que escribo sensaciones, sentimientos, y, para mí, jugar a The Last Door ha hecho retrotraerme diez años atrás y sentir lo mismo que cuando acompañaba John Parker.



Todos nosotros recordamos el título del primer juego del que disfrutamos (pudiendo ser malo, regular, bueno u obra maestra), es algo que no olvidaremos nunca. Pero, a partir de ahí no recordamos todos los siguientes y menos el argumento de ellos. Esto también es aplicable a las grandes obras maestras (Monkey Island, Simon the Sorcerer, Indiana Jones: Fate of Atlantis…). Pero todos nos acordamos, sea cual fuere el orden del juego, la primera vez que nos sumergimos en el mundo de Lovercraft.

“Edward Carnby , detective privado, lee una carta sobre el suicidio del pintor  Jeremy Hartwood y va a investigar la casa. Una música inquietante nos  acompaña mientras conducimos hasta la mansión, y en lo alto, una luz encendida. Avanzamos, y en una venta, unas manos no humanas nos hacen prever que algo no va a ir bien.”



Como si fuera hace 1 hora, recuerdo la primera vez que comprobé en mis carnes el terror de Lovercraft con Alone in the Dark. Sus personajes, los enemigos y lo indefensos que estábamos ante ellos, su historia…Y sé que no se me va a olvidar, que voy a tener ese recuerdo por siempre, al igual que con John Parker. Y esto mismo me va a pasar con Jeremiah Devitt, el personaje de The Last Door.

“Año 1891, nuestro personaje recibe una carta de Antony Beechworht, un antiguo compañero de la universidad. A la luz de una chimenea nos damos cuenta de que algo no va bien, algo le ha pasado a nuestro viejo amigo. Cogemos nuestro abrigo y nuestro sombrero de la época y vamos a su mansión.


Nada más entrar notamos que algo no va bien, algo ha pasado. Todo está desordenado, lleno de polvo, no están los criados que deberían realizar el servicio. Oímos ruidos extraños en el piso de arriba ¿Será nuestro fiel colega de universidad? Subimos rápido las escaleras, todo está oscuro. Miramos a nuestro alrededor, notamos como nuestro pulso se nos acelera, como nuestra intensidad respiratoria aumenta. Hay algo en la oscuridad, no lo vemos, lo sentimos. Cada vez más nerviosos giramos la cabeza en busca de luz. Una lámpara. La encendemos y rápidamente iluminamos a nuestro alrededor. No había nada a nuestro alrededor, pero sentimos la presencia.


Nuestra cabeza nos dice “salgamos fuera, algo malo nos espera” pero una fuerza desconocida nos atrae. Nos adentramos en la oscuridad hasta llegar al que fuera el despacho de mi amigo. Todo está manchado de sangre… ¿Por qué entro? Algo me obliga…”

Así empieza The Last Door mostrándonos todos los elementos indispensables en un juego de éste género. Mansiones, oscuridad, presencias que no podemos ver. La carta como excusa para adentrarnos, en cuatro capítulos (“La carta”, “Recuerdos”, “Los cuatro testigos”, “Sombras primigenias”) en el pasado de nuestro personaje.



Cada uno de ellos en aumento en cuanto a trama, personajes, tensión, locura. Haciendo que las 3 horas que dura cada capítulo se nos pasen en un suspiro, a la vez que nos vas sumergiendo cada vez más y más en el mundo del escritor británico. Un ascenso de calidad que tiene el sumun en el final de capítulo 3, que te arrastra hacia él, te sumerge en su locura, en no saber que es real y que no.

Nos sumergiremos en mansiones, en sanitarios que ocultan terribles secretos, con personajes diabólicos. En las calles de una Londres llena de niebla, en la que los trabajadores no se inmutan de nuestra presencia. Persiguiendo a misteriosos seres.


Toda una experiencia única, inolvidable, una inmersión tan profunda al universo de Lovercraft que desearas saber más de él, más de este tipo de juegos, porque, como se dijo en el principio, The Last Door es, desde Shadow of the Comet el videojuego que mejor transmite el abiente del creador de Cthulhu.

Pero no todo es perfecto, si es cierto que los tres primeros capítulos van en continuo ascenso, el cuarto baja en cuento a calidad. Un aspecto que impacta de The Last Door es que antes de empezar hay una especie de prologo en el que manejamos a otros personajes en situaciones muy peculiares (suicidándose, fustigándose…) sin embargo, el impacto de este cuarto capítulo es menor.


La trama no alcanza su plenitud como debería, no nos explica que como se resuelve lo vivido en los tres capítulos anteriores. No nos sorprende con giros en el guión como en los anteriores, ni con la introducción de personajes  sino que es como una antesala de “la segunda temporada de The Last Door”.

Esto penaliza mucho a la historia, porque acaba de golpe, y con eso no quiere decir que nos de la explicación de la historia masticada, como hacen otros videojuegos, ya que una de las características de Lovercraft es la ambigüedad en el final, no te dice que es lo que acabas de ver, investiga, rejuegalo y vete comprendiéndolo.  Estamos criticando que intentado descubrir que paso con nuestro personaje, se nos corta la posibilidad de seguir investigando, y el propio juego nos lo dice “Seguiremos en la segunda temporada”.


¿Con esto quiero decir que el final perjudica a todo? No, para nada, lo penaliza, eso sí, pero la sensación de los tres capítulos, ver como evoluciona Jeremiah Devitt desde el primer capítulo, como su pasado le atormenta, como no sabemos diferenciar la realidad de la ficción.

Si no habéis juegado nunca a ningún juego con esta ambientación, The Last Door la recoge a la perfección. Si queréis algo más, algo nuevo, fresco, alejado de los tópicos de hoy en día, un terror diferente escoged The Last Door. Por sus personajes, su ambientación, la locura…en definitiva  un juego que te sumerge en el universo de Lovercraft tan bien, que habría que irse al año 1993 para experimentar una sensación igual.

Historia: 9

Avanzando por la historia

La aventura gráfica se basa en dos pilares básicos: la historia y la jugabilidad. Si faltan alguno de los dos ésta puede ser una obra normal, pero nunca llegar a buena. Los grandes referentes de éste género se diferencias del resto en que éstos dos aspectos lo llevan a la perfección: Monkey Island, Day of the Tentacle, Indiana Jones: Fate of Atlantis…


Pero ¿Todo juego de aventura gráfica debe tener la misma jugabilidad? Si la respuesta a esta pregunta fuera que sí, este apartado sería muy fácil de analizar y los desarrolladores tendrían muy fácil llevar esto a su máxima expresión siguiendo un guión.

Avanzamos por la historia (da igual del tipo que sea, de ciencia ficción, de humor, de terror) mientras resolvemos puzles lo más rebuscados posibles, que tengan coherencia con el entorno y nos olvidamos de este apartado.


Pero la respuesta a la pregunta antes formulada es no. No todas las aventuras gráficas deben tener la misma jugabilidad, sino (y basándonos de que pulsar un botón a tiempo o pulsar en un cuadro de dialogo no se puede considerar característica del genero de Simon) que debe adaptarse a lo que el desarrollador quiera mostrarnos, quiera que sintamos.

Un ejemplo muy claro de esto es la genial aventura The Cat Lady. Una historia muy buena, donde nos propone temas tabús y nos muestra la visión de una persona con una cierta enfermedad que lo que quiere trasmitir es angustia, miedo, soledad poner puzles complejos, como podemos encontrar en Monkey Island romperían el concepto del sentimiento que nos quiere trasmitir.


Esto mismo ocurre con The Last Door, con una jugabilidad point and click, vamos recogiendo diferentes objetos, avanzando por la trama y resolviendo sencillos puzles y que sirve como excusa para adentrarnos en este mundo de locura, de confusión de la realidad. A medida que vamos resolviendo los distintos retos que se nos presentan la historia va avanzando, sumergiéndonos cada vez más.

¿Es criticable la ausencia de dificultad? No. Es lo que necesita The Last Door. Si pusiéramos al protagonista a ir de un lado a otro, fijándonos en cada detalle, combinando objetos del inventario por estar atascados, rompería el ritmo del juego, pero en ningún momento tenemos la sensación de estar viendo una película, como pasa con The Walking Dead, sino que es una aventura gráfica, nosotros manejamos al personaje, nosotros decidimos porque sala entrar y nosotros somos los que hablamos con los habitantes fijándonos muy bien en lo que dicen para saber cómo hay que seguir.


No nos vamos a encontrar con alguna situación en la que tengamos que rompernos los sesos para avanzar, ni todo el rato vamos que ir teniendo que ir resolviendo situaciones mediante la combinación de objetos, porque no es el propósito de The Last Door, sino que es el de disfrutar la historia, la de sumergirnos en el mundo de Lovercaft.

Los más puristas que estén leyendo éste articulo dirán ¿Y Gabriel Knight, Sanitarium, el propio Shadow of the comet no eran del mismo tipo y tenían situaciones realmente difíciles de superar? La respuesta es sí. Pero con matices. En Gabriel Knight los primeros días eran de investigación, y tenías que usar tu ingenio, hablar con todos los personajes, estar atento con todo, incluso combinar todo con todo a ver si aparecía algo  que fuera la solución. Lo mismo ocurre con Shadow of the comet, tenía dos horarios, la noche y la mañana. En la mañana era donde tenías que investigar, donde estaban los puzles de gran ingenio, integrados completamente en el entorno y era por la noche donde te trasmitían la sensación que trasmite The Last Door.


Pero claro, seguiréis diciendo, pues en esos juegos, en Shadow of the Comet o en los siguientes días de Gabriel Knight sí había puzles complejos, que no rompían en ningún momento la tensión (quien no recuerda el laberinto). Y ahí tienen la razón, pero claro, por algo son referentes en las aventuras gráficas de éste tipo, y, para analizar algo, se tiene como referencia siempre a éstos, y cuanto más se acerque la jugabilidad a ellos mejores serán.

Otra virtud que tenían los juegos mencionados anteriormente es que podías morir, lo que, tal vez aumentara la tensión del género y no rompía con la tensión. Y sí, a The Last Door situaciones en las que pudieras morir resolviendo puzles, situaciones más complejas le hubieran venido muy bien, le hubieran hecho una aventura gráfica mucho más completa, pero es muy difícil llegar a ese punto de comunión perfecta entre jugabilidad e historia.


Pero, a los más puristas, The Last Door no aburre en ningún momento, sino que, aunque su dificultad sea muy sencilla, en todo momento notas que estás jugando a una aventura gráfica, y que se sirve de ésta jugabilidad sencilla para no romper la tensión de la historia. Y a los que no son puristas y quieran vivir una experiencia distinta, sin haber jugado nunca a una aventura gráfica, os va a enganchar desde el primer momento y en ningún momento os sentiréis sobrepasados por algún puzle que no veas por dónde cogerlo.

Jugabilidad: 7,5

Pixel Art

Lo primero que llama la atención nada más entrar a The Last Door son sus gráficos. Cómo con esa estética de 16 bits, sin gráficos potentes, trasmiten a la perfección el ambiente, Londres, un hospital desprendiendo ese aroma tan característico de los juegos de antaño, que para conseguir realidad jugaban con los colores, con los movimientos, con los detalles.



A esto hay que añadirle una banda sonora muy buena, y que en su edición especial viene incluida, con temas que acompañan a la perfección la situación en la que estamos, con efectos sonoros como los de las aventuras de antaño, el sonido característico de los aleteos de los murciélagos, del cavar la tierra . Y temas como Mockingbird o The Veil que te dejaran con los pelos como escarpias.

Los que me leías de antes, sabéis que en lo que me centro es en la historia y en la jugabilidad pues son los dos aspectos imprescindibles para este género, en las aventuras gráficas un árbol no se cae porque se ha programado una tormenta debido a la física del juego éste se cae provocando un incendio mientras pasas corriendo persiguiendo a un líder terrorista. Aquí el árbol lo tiras tú con algún instrumento (el que quieras, bueno, el que te dejen los desarrolladores), el incendio lo tiene  que provocas  (como esperes a una tormenta o a una caja de cerillas o mechero mejor pásate a otro género) y no es un simple adorno, sino que lo tendrás que usar con algo (o empujar, o tirar o cogerlo).


Pero, quiero reseñar que este apartado de gráficos y sonido, éste pixel art me ha conmovido, ha sido un viaje al pasado a Monkey Island, a Simon the Sorcerer, con esas expresiones con pocos pixeles y que trasmitían emociones, con esos efectos de sonidos inconfundibles. The Last Door consigue trasmitirnos a principios de los años 90, a la guerra entre Sierra y LucasArts, a  la época dorada de la aventura gráfica, por eso permitidme lo siguiente.

Gráficos y sonido: 10

Gracias por The Last Door

En un mercado en lo que lo diferente no vale, es muy arriesgado y se deshecha. El terror tiene que ser a base de sustos. Se prefiere un juego de acción que el pensar.



En todo este ambiente salen los estudios independientes, y entre ellos el creador de The Last Door que nos ofrece algo distinto, algo que no sentías desde el Shadow of the Commet, el estar verdaderamente en el mundo creado por Lovercraft.

Con una historio apasionante, con giros argumentales, intentando desvelar los horrores que intenta ocultar nuestra mente y que va aumentando hasta llegar hasta el sumun en el capítulo tres, que aunque  se desinfla en el cuarto por querer hacer de lazo conductor a la segunda temporada en todo momento vives en el mundo de locura, de irrealidad, de podredumbre creado por la mente de del que ideo a Cthulhu.


Con una jugabilidad que se le ajuste perfectamente, que en ningún momento hace olvidarnos que estamos ante una aventura gráfica, que sirve de guía hacia la trama, para no romper con la tensión que se nos quiere ofrecer (aunque algún puzle más difícil o la inclusión de la muerte no habría estado mal) y con unos gráficos que te retrotraen  a los años 90, a la época de Monkey Island The Last Door se convierte en un experiencia única, que enamorar a los jugones de antaño y a los nuevos jugadores.

El sucesor espiritual de Shadow Of the commet, una historia que podría haber salido de la pluma de H. P. Lovecraft.


Nota final: 8,5

1 comentario:

  1. Excelente análisis, estoy completamente de acuerdo contigo , este juego logra transmitir con mucha efectividad el universo y las sensaciones de una obra de Lovecraft, 100% recomendado

    ResponderEliminar